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    動畫數字藝術教導的進展趨向范文

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    動畫數字藝術教導的進展趨向

    作者:曹薿丹單位:云南師范大學傳媒學院

    中國的動漫數字藝術在某種意義上與國際動畫數字藝術有一定的區別。漫畫在英文中為“comic”,其含義中帶有戲劇性的色彩。現代漫畫藝術在繪畫創作中包含了戲劇大部分的內容,如故事、對白、畫面和部分拍攝鏡頭的圖形化表現,這些特點大部分與一般動畫數字藝術表現內容是相同的,但當代動畫數字藝術無論在視覺還是聽覺上都遠遠優越于漫畫的表現形式,因此漫畫只是現代動畫數字藝術領域中一個不大的分支。同時,由漫畫衍生而來的“storyboard”要比漫畫本身對當代動畫更具影響力。不僅如此,當代動畫數字藝術中還存在著大量無故事、無對白、無鏡頭變化的作品,這是當代科技動畫的最大特點之一。國外很多學者認同一個觀點:現代動畫數字藝術與漫畫是分離的兩種形式。現代動畫數字藝術的范圍不是只局限于繪畫或與繪畫相近方式的藝術形式上,其最突出的魅力在于科技藝術、視覺設計和其他多元學科的結合。例如Pixar的短片在其創作意義上,很大程度是服務于技術開發的,當IT工程師們開發了新的插件或者軟件時,為了證明這種新插件或新軟件的表現效果,藝術家們會和軟件工程師們共同研究,通過短片去完善所開發項目,同時,也通過短片的視覺表現和制作過程等論證和展示研究成果。此外,動畫與交互技術的結合不僅提升了各自在其專業領域的深度發展,也拓展了更多的科技藝術領域,例如電子游戲的開發和各類科技模擬系統的研發等。可以看到,現代動畫數字藝術早已超越了繪畫領域,這就是一種可持續性的發展思維。

    中國動漫數字藝術教育

    一個產業的興起離不開三個大的因素:人才、資金和市場。人才是決定著產業發展與興亡的重要因素之一,也是最具挑戰性的方面。作為人才產生的搖籃,教育是確保一個產業甚至一個民族興起的核心保障。也就是說,中國動畫數字藝術產業的興起,動畫數字藝術教育至關重要。而現行的動畫高等教育在很大程度上卻沒有很好地扶持中國動漫產業的發展與提升,其問題在于以下幾個方面:

    第一,師資的匱乏。當國家提出振興文化產業并決心發展動漫專業時,中國各高校紛紛響應,并建立了與動畫相關的學科院系,然而,這倉促之間的成立帶來的是專業教師的匱乏。動畫教育發展至今,只有屈指可數的大學或學院在該領域中做出了一些成績,如中國傳媒大學的動畫學院和浙江大學的藝術學院,而其他大部分的動畫學院都處于十字路口,這是因為嚴重缺乏專業動畫教師的緣故。

    第二,魚龍混雜的師資隊伍。由于缺乏真正的專業教師,又急于建設,很多高校組合出來的動畫專業存在兩個方面的表現:一方面,大部分教師都是學純藝術的,如油畫、版畫等,繪畫技術不錯,但動畫所需要的科技知識非常有限,因此在動畫科技的提升上非常困難,其動畫成果多為畫面不錯、科技技術含量不高;另一方面,大部分教師來自不同的領域,其專業背景與動畫有少許關聯或無關聯,這樣的教師并未接受過專業培訓,因此如何與動畫相對接是教師隊伍建設中最為迫切的問題。

    第三,知識產權問題嚴重。這個問題主要體現在三個方面:組裝的硬件設備、盜版的軟件設備及對師生作品保護意識淡漠。對于硬件而言,組裝的硬件在運用安全和質量上是無法與品牌機型相對比的。國外大學幾乎是清一色的蘋果機,不是為了炫耀,而是蘋果機的硬件性能是得到全球公認的,特別是在設計與動畫領域。中國高校使用的軟件絕大部分是盜版軟件。有的高校為了能使用盜版軟件進行藝術設計,甚至將蘋果機的系統安裝成Windows系統,嚴重破壞了電腦整體的穩定性。更為嚴重的是用盜版軟件完成的作品是無法參與國際重大比賽的,因為這是違法的。另外,一些盜版軟件帶有不明代碼,非常容易遭受黑客攻擊。大量的師生作品無法得到真正的知識產權保護,特別是學生的創作作品。作品被剽竊、盜用、遺失或損毀的情況屢見不鮮。

    第四,重理論、輕實踐的職稱評定方法。學科是根據其特點和領域的不同而進行劃分的,所有的學科人士都以一種方式去評定其專業等級,這是極度可笑的。這對于動漫專業只能導致三種結果:首先,教師只忙于理論研究而非實踐性的科學創新,這對實踐性較強的學科來說是致命的;其次,阻礙了發展教師隊伍正常而可持續發展的道路;最終,學生在短時間內背得一些理論,卻兩手空空,連基本的技能都無法掌握,更別說創新能力了。

    第五,學生就業難度大。很多學生因為喜愛動畫才步入了動畫的殿堂,而當他們畢業時,艱難的就業現實卻讓他們不得不放棄動畫。與此同時,很多企業都需要動畫人才,卻招聘不到他們所需的人員。經過幾年的觀察、研究與分析,筆者認為這樣的鴻溝的根源依然出在教育上。我們的動畫教育并沒有交給企業他們所需要的人才,也沒有從國家發展文化產業的高度上去理解動畫專業和動畫教育,更多的是為了經濟利益去辦動畫教育,其出發點本身就有問題。一個產業的發展離不開教育的支持,如果說產業是樹冠,那么教育就是樹根。只有教育的蓬勃發展才能形成產業的欣欣向榮。中國的動畫產業作為文化產業發展的重點之一,如何健康地發展和如何推動中國文化產業的崛起是這個產業未來必須直面的問題,這需要著眼于動漫教育的可持續性發展上。筆者提出以下建議:

    (1)動漫教育必須重新審視其發展方向,建議以科技藝術、商業藝術和純動畫藝術為主。這樣不僅有利于與世界動畫教育對接和對外的文化宣傳,也有利于國家不斷提升數字技術和擴大經濟效益。對此,在動漫教育領域中可以開設科技動畫設計、商業動畫設計和純動漫設計等相關專業。科技動畫設計以藝術帶動科技技術的發展為目標,以科技研發和概念設計為主要表現手法,其中,學生可以開發小型動畫插件、研發數字產品的動畫軟件或小游戲、設計生活中和軍事中的概念產品等;而商業動畫設計則可以服務于商業宣傳和促進消費等內容,學生在動畫的創作中就需要融入商業運作的知識,使商業和動畫在現實生活中均可以雙贏,同時也有利于學生的就業;純動漫設計專業則是以純藝術和純文學的角度去創作動畫和其相關作品,這樣的專業比較適合以純藝術為最終追求的學生。

    (2)加大動漫教育專業外語的學習時間與實踐。在我國每年的大部分高考學生中,選擇學習動漫或相關專業的學生大部分的外語水平極差。據筆者統計,高考外語及格率約在10%~15%,有的學校還會低于這個數值。而在幾年的學習中,最終能取得大學英語四級或六級的學生,好一點的大學可以達到45%~60%,而偏遠地區的大學可能只有10%~20%左右。為了使大量的學生可以畢業,許多區域大學只能設立三級考試。可是動畫專業外語水平的低劣在很大程度上限制了學生學習先進技術的機會,而國外大量的技術論壇和技術指導網站均是以英語為主要表達語言的。因此,筆者提議應開設專業動畫外語課程及加大國際動畫藝術專業交流活動,使學生學以致用及開闊眼界,并通過專業外語真正了解世界動畫領域的發展。

    (3)加大動漫教育專業課程的學習時間與實踐。在很多大學,專業課程學習與實踐的時間極為有限,而在這有限的專業課程中,純理論課程又占據大半空間,有限的實踐又能省則省,這樣的結果只可能造成大量的學生在畢業后不得不選擇其他行業謀生。因此,應增加動漫與相關藝術、科技及相關知識的學時與課程總量到70%~80%,純理論課程只能是或不足總量的三分之一。而專業課程與實踐應該占據整個教學的大部分,并需要做好知識架構等工作。

    (4)提供專業教師國外人才培養計劃。動漫是一門新興的學科,也是一門具有一定高科技及高素質藝術的學科,因此,如何使專業教師都具備對外交流和與世界動畫教育接軌的素質與能力,是具有動畫專業的高等教育機構應該思考和著眼實施的必然步驟。高等教育機構一方面應該不斷向世界招募海外高學歷及高技術人才,另一方面應加大力度鼓勵本校專業教師到國際訪學和進修。

    (5)開設教學與科研選擇機制。在現實的大學教學管理中,教師要承擔教學任務和科研任務,有的還要承擔學生管理及行政任務。人的精力是有限的,應該給專業教師充足的選擇權。例如,教師可以選擇科研與教學并舉,但當其科研進行到關鍵時期時,可以選擇某一學期只做科研而不做教學;而科研結束后,也可以選擇在下個課題還沒有準備充分時,只做教學不做科研。

    (6)開設動漫科研領域的申報及改革以職稱定義申報范圍的弊端。動漫專業本身就是一個急需創新意識的專業,無論是在技術上還是藝術上。而創意不會因為職稱的大小和頭發的黑白來決定。一方面國家應該開設明確的動漫科技研究領域,明確動漫領域的發展所需,同時,鼓勵私人和地區合法設立動漫科研項目;另一方面應打開項目申請的大門,不以所謂的職稱來限定提交申請,而以創新性和實用性作為選擇的標準,甚至學生或者任何人都可以發揮其聰明才智。

    (7)鼓勵和保護動畫及相關領域專業軟件的知識產權。換句話說,個人運用盜版軟件也許很難監控,但作為擁有動漫專業的高等教育機構在教學與實踐創作中是必須擁有具有合法效應的正版軟件作為教學工具的。因為,合法的正版軟件不僅代表著一種誠信的態度和嚴謹且合法的教學管理,更可以促進中國動漫作品合法地走向世界舞臺。應設立高校動漫及其他相關作品的法律核查體系,充分保護每個高校師生創作作品的知識產權保護,確保作品的各項合法性及其法律效應。

    (8)加強動漫專業就業評定機制。據個人統計,在高考中以第一志愿錄取的動畫類一年級學生有96%希望畢業從事動畫及藝術設計,二年級縮減到55%左右,三年級減至30%,而四年級則只有不到20%左右的學生依舊希望從事動畫及設計專業。在學生實習的很多企業中,大部分的學生無法參與到公司核心制造團隊中,由于運作成本的原因,絕大部分的公司也不愿意拿出大量的資金去培訓新的動漫畢業生,以至于有很多學生畢業后不得不從事非專業行業。這樣的結果無疑會讓動漫專業亮起紅燈。為此,應該設立第三方就業質量檢測部門,以本專業或與本專業有密切相關的專業就業為審核目標,整個評估以三年為限,以實際調研為主來評定該專業的教育質量。

    (9)設立商業藝術交易專業并鼓勵建立和發展各級藝術中介。商業藝術交易的學生可以成為市場上專門服務于各類藝術品交易的主要專業人士,他們所建立的藝術中介可以很好地推動動畫作品的商業化運作。例如一個或幾個學生可以在自己的工作空間中完成動漫及相關作品的創作,并由藝術中介進行推廣和商業運作,創作者則以百分之幾收取利益,那么,作品被推廣得越廣、開發的形式越多,利益也就越大,各方的收效也就越大。

    (10)開設各類資金支持體系。在一個動漫或相關產品開發或運作時是需要資金支持的,雖然個人作品可以節約開發投資,但運作時也是需要資金。如果國家、地區或者是個人可以提供各類動漫產品設計與產品運作資金的申請項目時,那么一個學生在毫無背景與財力的情況下,也可以通過自己的作品申請到資金支持,并在中介的幫助下得到發展。

    (11)各類動漫基地的建設應適度,應擴大對動漫設計教育的多方面投入。產業的可持續性發展是靠該領域教育的可持續性發展來決定的,而不是靠幾個基地能達到的。雖然,理論上動漫基地有利于收攏人才,創作大型精品動畫作品,但是沒有教育去培養大規模的后備力量,也沒有師生去發揮主觀能動性的話,整個動漫產業是不可能有真正發展的。

    (12)鼓勵高校的動漫專業與國外的優秀學院進行聯合辦學,以此學習國外動漫教育的優秀教育模式,并可以使合作院校成為我國對外文化與藝術宣傳與推廣的有效平臺。

    總結

    動畫數字藝術是一個多元化的、藝術設計和高科技相結合的新型學科,也是ESD所要求的創新性學科,因此,學科的可持續性教育對學科領域的發展有著至關重要的作用。中國的當

    代動漫教育由于起步晚且較為倉促,在可持續性教育上出現了教師匱乏、不專業、知識產權保護意識不足、學生就業困難和管理上的諸多問題。但只要認清發展方向、不斷拓展和完善學科建設、加強與國際動漫教育領域的合作與接軌、增強知識產權意識、合理規劃學科教育下的市場發展,再憑借中國歷史與文化藝術在世界文化藝術上獨一無二的地位和價值,使傳統與現代相結合,使藝術與科技相結合,充分發揮中國動漫數字藝術的創新性和多元性,則中國動漫教育必然趨向于一種和諧自然、生生不息的發展態勢。

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