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[摘要]
在小學信息課堂教學中,教師進行教學設計時要充分結合學生的心理特點和興趣取向,努力為學生創造出充滿趣味性的學習環境。同時,教師要注意課堂構建的多元性,針對具體的教學內容和學生的接受能力,從游戲入門、具象知識、小組合作等角度切入,全面升級信息課堂教學體系,培養學生掌握信息的能力。
[關鍵詞]
小學信息;趣味性;途徑;多元構建
小學信息課程是培養學生信息素質與信息技術應用能力的重要途徑。隨著新課改的逐步深入,小學信息教學也面臨著新挑戰,傳統的講授型教學手段和“重理論,輕能力”的教學目標都已不再適用。新時期的小學信息教學必須充分發揮學生的自主能動性,讓學生主動參與到課堂學習中。教師必須加大對啟發式、探究式等新型教學手段的探索力度,加強對趣味課堂的構建,最大限度地激發學生的學習興趣和對信息技術知識的求知欲,從而提高小學信息課堂的教學效率和教學質量。
一、游戲入門,激發學生的學習興趣
游戲對學生具有很強的吸引力。教師應充分利用學生的這一特點,在課堂中多引入一些如趣味問答、知識接力賽等有趣的游戲和活動,讓學生在游戲的過程中對新知識有所了解和把握,使教師的講解能夠更加自然,順暢。教師應發揮出信息課堂的優勢,指導學生參與一些與教學內容相關的計算機游戲,并將新課程的學習融入游戲中,利用游戲激發學生對新知識的學習興趣,讓學生在濃厚的求知欲中開始新知識的學習,進而提高信息課堂的教學質量。教會學生正確打字是小學信息課程中的重要內容,但學習指法的過程卻是非常枯燥無味的。所以,教師應不急著講解手指的擺放、要求和指法要點,而是應該先要求學生打開計算機中的《金山打字通》,讓學生和教師比賽玩“生死時速“”青蛙過河”等游戲。學生聽到可以玩游戲,興趣都被調動起來了,這時教師可提出要求,要求學生按照軟件的要求操作。在不斷的練習和比賽中,學生會發現要取得好成績必須掌握正確的指法,想贏得比賽的心理讓學生對學習指法產生了濃厚的興趣,這時教師再開始對指法進行講解。將游戲引入信息課堂,大大激發了學生的學習熱情,使學生積極主動地參與到課堂的學習中,有利于課堂教學質量的提高。
二、具象知識,幫助學生理解和記憶
由于很多中低年級小學生的思維能力還處在成長階段,對知識的獲得大都是通過對實物、模型和形象性言語的直接感知。教師如果一味地對枯燥、抽象的教材內容進行講解,不僅難以取得好的教學效果,而且容易造成學生的厭學心理,不利于趣味性課堂的建立與展開。所以,教師在課前準備時,要充分考慮學生的認知水平和接受能力,從學生的角度進行備課。教師在對教學內容進行講解時,要盡量避開使用深奧難懂的方法,采用直觀、形象的教學方法,利用計算機的獨有特征,結合學生已有的生活經驗,將復雜抽象的信息知識具象化,由淺入深,循序漸進,幫助學生理解并記憶。如在進行《認識鍵盤》的學習時,要求學生記憶各鍵位的位置和作用并不利于學生對鍵位的理解與應用,所以教師應讓學生自己發現按下Backspace鍵后光標左側的文字會被刪除。然后教師說:“同學們都發現了吧,Backspace鍵的功能就是刪掉光標前的文字。可以把Backspace鍵看作是我們平時使用的橡皮擦,我們打錯字時,就可以用這個‘橡皮擦’把錯字擦掉。”學生通過對學習材料的直接操作以及教師形象性語言的指導,消除信息知識的神秘感,利于學生加深對知識的理解。
三、小組合作,消除學生的個體差異
建立趣味課堂的目的是為了激發學生的學習興趣和主動性,提高學生的課堂參與度。相比于個人學習而言,小組合作的學習方式更符合學生的性格特點與趣味課堂的要求。而且,由于信息課程的特殊性,學生在計算機學習中體現出的差異性較大。通過小組合作學習,既可以活躍課堂氣氛,又能增強信息課堂的趣味性,讓學生在討論與合作的過程中相互學習,共同進步。教師在教學過程中,要扮演好引導者的角色,監督學生進行正確的討論,避免小組合作成為學生嬉戲打鬧的平臺。如在學習powerpoint的基本操作后,為了幫助學生鞏固和深化所學知識,教師可組織一次電子幻燈片的競賽活動。教師根據學生對知識的掌握情況進行分組,每小組都有知識掌握情況較好、知識掌握情況一般和知識掌握情況較差的學生,讓掌握知識程度不同的學生相互合作。在對作品進行評分時,教師與其他小組共同評分,排出名次。這種小組合作競賽的方式讓每個學生都參與其中,使學生在相互交流和學習中加深對知識的認識與理解,提高學習興趣。
總之,創建趣味高效的小學信息課堂,教師不僅要在課堂中不斷豐富教學內容,提高課堂趣味性,還應該在課后加強與學生的溝通,與學生建立起亦師亦友的師生關系。只有這樣,才能最大化地發揮出趣味設計的作用,促進小學信息課堂教學品質的自然提升。
作者:楊學靜 單位:江蘇揚州市廣陵區新壩小學