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1.1游戲化教學的內涵分析
游戲化教學是新的教學理論,主要就是在課堂教學中通過對游戲化的教學方法進行開展的教學活動,這是為課堂教學所服務的。在這一過程中,老師對教材進行詳細分析后,并對學生的心理特征進行了解,然后通過適當的方法對教學活動加以展開,在游戲化的教學中學生是教學的主體,在游戲活動基礎上對教材中的內容加以展現,這一教學的方式能夠使得學生在輕松的環境中提升學習的能力。
1.2游戲化在小學數學教學中的作用發揮
將游戲化教學在小學數學教學中進行實際的應用,能夠有效地培養學生的學習興趣,倘若是單一化的對數學知識引入就不能對學生的學習興趣得到有效激發,學生對知識的接收效率也不能以最佳的狀態體現。所以通過游戲化教學就能在輕松的氛圍中讓學生在玩樂的同時學習所需要的知識,能夠將游戲更好地服務于數學教學。并能在游戲化教學應用過程中,充分地調動學生學習的積極性,讓學生能夠主動地對數學知識進行接收。同時還能使學生的思維能力得到有效的培養,小學學生的思維能力不是很強,如果是單純地灌輸知識,學生在思維的創新性發展上就不能得到最佳的呈現。游戲教學則能夠使學生的思維能力得到有效的培養,小學的學習階段正是對學生的思維能力加以培養的黃金時段,所以將游戲化在小學數學教學中應用就有著其必要性。例如:在對小學數學中的正方體課程內容講解過程中,倘若是純粹的知識教學就很難讓學生能對相關的知識和理論得到記憶和理解,初次接觸到幾何體的學生更是不知所措。所以在這一過程中可通過游戲化教學的融入,將實際教學和畫畫有機聯系,這樣就能使課堂的教學內容得以豐富,同時也能夠在學生學習的趣味性上得到展現。老師可以將正方體的立體圖形展現在學生面前,讓學生對圖形的平面圖進行動手畫出,老師從中進行指導,然后將畫出的立體圖形進行裁剪出來再進行折疊還原,這樣通過游戲化的教學方式使得學生在接受新的知識能力能夠有效增強想象能力。
2小學數學教學游戲化應用的理論依據及條件分析
2.1小學數學教學中游戲化應用的理論依據分析
將游戲化教學在小學數學教學中應用要能夠有理論依據,這樣才能科學合理的起到應用效果,這些理論依據主要體現在構建主義學習理論以及游戲化學習理論、轉變式玩耍理論、多元智能理論等方面。其中的游戲化學習理論主要就是在實際的學習過程中通過游戲化學習方式實施教學,學生在對游戲任務完成的同時也達到了學習的目標。這一教學的模式對學生的學習積極性有很大程度的提升,并對學生的知識記憶比較深化,游戲化的學習理論與游戲化教學的特點是相符合的,但在教學內容的選擇上比較重要。還有就是在構建主義的學習理論方面,這也是信息化時代中的重要學習理論,主要是將學習者作為學習中心,需要學生結合實際構建有效學習環境,從而來創造能夠引發學生學習動機的環境。在這一環境的構建上主要是以娛樂性為主,以此來促進學生更好地進行學習。
2.2小學數學教學中游戲化應用的條件分析
游戲化教學在小學數學教學中的應用要能在基本的條件上得以具備,首先是在硬件環境方面,信息化的教育不斷得到普及,所以在游戲化教學的過程中也需要具備教育游戲軟件,這樣才能更好地促進學生的學習和教學質量的提升。另外要具備課堂的結構變化條件,這是學生的思維及綜合素質得以提升的重要基礎。還有就是要具備信息技術的課程開設條件,這是游戲化融入教學的技術基礎。再者就是教師信息技術水平的提高,以及相關政策的支持,主要是對多媒體技術的政策支持,將多媒體引入到課堂中,促進游戲化教學的進一步實施。
3小學數學教學的主要問題及游戲化教學策略應用
3.1小學數學教學的主要問題分析
現階段小學數學教學過程中還有著諸多問題有待進一步解決,其中的情境創設比較泛濫,課堂缺乏實效。目前的小學數學課堂最為普遍存在的問題就是不論是什么樣的問題都要通過創設情境的方法來進行講解,出現這一現狀的原因和近些年所推行的教學理論有著重要關系,在結合實際教學內容上進行情境教學的創建對教學的質量能夠起到促進作用,但是過度地采取情境教學反而起不到應有的效果。還有就是教師自身的課堂教學能力還有待強化,教師的教學課堂能力是對老師綜合素質的重要體現,而小學數學課堂是充滿變化的動態教學過程,所以在教學的綜合素質上要有所要求。但從現階段的情況來看,老師在這一方面還相對比較欠缺。另外就是教學資源沒有得到充分的利用。數學課堂教學當中的練習環節還沒有得到充分的重視,課堂教學的趣味性有待加強。由于小學數學教學的內容多是以抽象方式進行體現的,而小學生自身又比較好動,在實際的課堂中很難集中注意力,所以在學習數學知識的過程中就相對比較乏味。
3.2游戲化教學在小學數學教學中的應用策略
將游戲化教學在小學數學教學當中進行應用,能使小學生的學習效率得到大幅度提升,通過游戲進行導入新課程能集中學生的注意力。傳統教學中老師往往是通過提問題的方式對上一節課內容進行回顧,而后再講授新的內容,由于小學生思維比較簡單,對這一跳躍式的教學方法很難適應,所以在新舊知識的結合效果上就不能將最佳的效果體現出來。而通過游戲的導入就能將這一問題得到解決,下面對小學數學中的單位換算內容進行游戲化教學的實踐應用。對游戲的選擇一定要充分的重視,要能緊密的和學生年齡特征相匹配,對于低年級的學生以色彩較為鮮明以及節奏明快的游戲為主,這樣能夠激發學生的興趣,而對于高年級的學生要以故事情節比較有趣味的游戲為主,游戲的選擇還要能夠和此次的教學內容緊密結合,將其地位和教學的目的相結合,綜合性地考慮相關問題,使學習資源得到充分的利用。例如:小學數學課程中的“單位換算”這一課程,對學生的要求是能夠理解長度單位間的進率并能靈活的使用,對學生的手動操作及簡單推理能力進行培養,和實際的問題相結合從游戲當中發現規律。在游戲化教學應用中老師要能夠起到主導作用,通過游戲的方式能夠加強學生對數學知識的記憶,從而使學生的學習熱情得到充分的激發。在游戲的選擇上要能夠結合實際情況進行應用,此次的單位換算游戲化應用,就能夠通過《星空大戰》這一游戲進行實際的應用,這一游戲在操作上較為簡單,所以很適合小學生年齡特征,下圖為星空大戰游戲的主界面。在游戲化教學應用前要對舊的知識進行復習,然后再講解新的內容,在這一過程中老師要能夠出示直尺量筆芯的放大后的圖,然后再進行測量之后讓學生猜測筆芯的長度是多少(答案為6cm),然后再引出思考,將厘米換算成毫米單位。在這一過程中要能夠讓學生說說自己的想法,將換算的最佳方法說出并在黑板上進行表示。此時老師出示課件完成練一練的題目。在學生將問題做好之后,老師再進行小結,首先要能夠想到1cm=10mm,而后就將幾厘米當做幾十個毫米,答案就是幾十毫米就行了。接下來就是通過游戲化進行應用,老師要能夠先對學生展示《星空大戰》這一款游戲,對游戲的規則和玩法進行說明,先進行示范,然后再讓學生進行實際的操作,老師在一旁進行指導進入游戲的環節。通過上圖能夠看出,在游戲進行過程中,通過對左右鍵盤的移動來選擇正確的答案才能夠將上面的隕石消除,飛機才能繼續向上升。在這一游戲化教學的應用過程中可以采用學生分組比賽的形式,哪一組完成的效果最好老師就對該組實施獎勵性的措施,來激發學生的學習動力。然后再對每組的優秀游戲玩家進行選取加以表揚,通過此次的游戲化應用,學生能夠高效率地掌握單位換算的內容要領,準確地知道兩個單位間的進率是多少,而后進行自行的推算,對學生自身的自主學習能力有了很大程度的提升。
4結語
幼兒園的舞蹈活動對幼兒的身體素質、情操和智力都有著重要的作用。它可以提高幼兒對音樂和舞蹈的想象和表現力,并通過對舞蹈的充分表現,抒感,享受美感。然而,現階段的幼兒園舞蹈活動存在一系列的問題,使得這些舞蹈的作用都大打折扣。
(一)方法陳舊,過度注重技能的訓練
幼兒園教師教學方式較傳統,缺乏新觀念、新理念,采取“指揮”和“遙控”的方式,只注重讓幼兒機械化地模仿、練習舞蹈動作,而忽視引導幼兒去理解舞蹈本身及背后所蘊涵的意義。這種過度注重技能訓練的做法在一定程度上傷害了幼兒的身心,使其失去參與舞蹈活動的興趣。
(二)機械教學,缺乏對音樂的感受與理解
舞蹈的創作源于對音樂的感知欣賞,但這恰是教師容易忽視的環節。教師的機械教學,使舞蹈教學缺少情感的融入和滲透,幼兒在表演過程中難以表現音樂內容,缺乏靈動。
二、游戲化策略的運用
幼兒缺乏生活經驗,對舞蹈作品的理解不透徹,他們需要通過多種方式來理解、感知、體驗舞蹈內容。而幼兒的天性好玩游戲,游戲天性與舞蹈教學相輔相成,能使舞蹈動作的學習與教師游戲方式的運用達到和諧統一的境界,從而調動幼兒的情感參與,對舞蹈產生的“語境”形成情感共鳴,并將枯燥的技能學習轉變為生動有趣、形象化的游戲學習,讓幼兒成功地體驗舞蹈帶來的快樂,進而提高幼兒的綜合能力。
(一)融入自然,融景于情
興趣是幼兒學習的內驅力,為避免以技巧性為目的舞蹈訓練,自然地接觸舞蹈更能激發幼兒的參與欲望。教師在教授舞蹈時采用游戲的口吻幫助幼兒去觀察、想象、創造舞蹈動作,讓幼兒易學、易記、愛表現,有助于幼兒的自主探索和發展。
1.自然之美,解放天性。《3-6歲兒童學習與發展指南》中指出:“讓幼兒多接觸大自然,感受和欣賞美麗的景色和好聽的聲音。”在《下雨了》韻律活動中,幼兒利用戶外觀察下雨的情境,以“下雨了”的游戲形式進行引導,使幼兒進入舞蹈情境,幼兒通過自我觀察做出自己理解的下雨動作。例如:有的幼兒輕點手指身體緩緩下蹲,當成是蒙蒙細雨;有的幼兒抖動小手垂直下滑,當成是小雨沙沙;有的幼兒夾緊身體上下跳躍伴有旋轉動作,當成是狂風暴雨等。在足夠的空間、時間里,讓幼兒自然地觀察,從而自主、自發地表現、創造,更能激發幼兒的參與興趣,使活動更具童趣。
2.和諧氛圍,展開想象。陶行知先生說過“:創造力最能發揮的條件是民主。”給幼兒提供自由、民主的舞蹈活動氛圍,能使幼兒懷著愉悅的心情利用已有的經驗自由探索、展開想象、充滿自信地與音樂舞蹈進行交流。因此,教師應鼓勵認可幼兒一定程度的“臟亂、吵鬧、自由”。當幼兒出現一定程度的混亂時,教師應在寬松的氛圍中以游戲化的口吻鼓勵、支持和欣賞幼兒的創造表現,使幼兒在游戲化情境中自然地將自身的感知和體驗融入自己的舞蹈動作中。
3.自主模仿,豐富語言。模仿是幼兒學習的必經之路,但所謂的“模仿”并不是純粹地重復他人行為的過程。“模仿”往往只是一個輻射點,幼兒通過輻射點來明確活動中可供創造的因素和進行創造的方法。如:學習舞蹈動作繞手腕,因該動作屬于精細動作,需要重復練習。教師可引導幼兒對該動作進行想象,說說這個動作像在干什么?讓幼兒發現手腕的繞法,并表現出“采茶”等游戲動作,從而達到寓教于樂的目的。
(二)快樂游戲,融情于景
舞蹈作品都蘊含著思想和情感,只有讓幼兒充分熟悉、感知音樂,理解音樂表達的感情、意境,幼兒才能將自己的情感融入舞蹈中并表現出來。
1.欣賞裝扮,感知內涵。如舞蹈《金孔雀》,幼兒需要表現出小孔雀“喝水“”嬉戲”等情節。但是如今傳統民族舞蹈教育缺乏普及性,幼兒對民族舞的動作和神態要求沒有概念可言。教師在進行民族舞知識普及的同時,通過觀看視頻以及展示民族服飾,讓幼兒感知舞蹈表達的思想情感。
2.捕捉細節,梳理情節。很多舞蹈元素都是來源于生活。例如舞蹈《媽媽可以這樣愛》,教師引導幼兒觀察媽媽在生活中所做的事情,上下班的狀態,對自己的關愛等,在舞蹈教學過程中由教師引導幼兒梳理、回憶媽媽的行為,幫助幼兒理解舞蹈中所要表現的情景,更好地展現舞蹈情節。
游戲化教學具有上文提到的得天獨厚的優勢,但這并不意味所有教學游戲都可以運用在大學計算機基礎教學活動中.在計算機基礎課程中引入游戲化教學要充分考慮課程的特點,引入要適當、適時、適度.因此,采用游戲化教學方式要遵循以下幾個原則.
1.1以教學目標為中心一切教學手段和方式都是為了能更加有效地完成教學任務.游戲化教學不能只從活躍學習氣氛這一角度考慮,最重要的是要實現游戲目的和教學內容二者完美結合.
1.2游戲內容的嚴肅性教學游戲在教學活動中始終要體現嚴肅性.學習者在游戲過程中往往容易由于片面關注游戲的趣味性而忽略游戲的教育意義,從而身陷其中,導致學習任務沒有完成.因此,教育游戲無論在設計階段還是開發階段都要充分考慮它的嚴肅性和教育目的,決不能讓游戲的娛樂性掩蓋了教學內容本身的嚴肅性.1.3遵循課程特點融入游戲元素針對學生水平不一情況,教師采用角色分配機制實現分層次教學;針對教學內容滯后現狀,教師將現今實際工作中可能遇到的案例作為游戲主要內容.另外,教師還融入獎懲機制、激勵機制、分組闖關模式等元素激發學生學習動機,促進競爭和協作.
2游戲化教學應用實例
《大學計算機基礎》課程包括七大模塊:計算機系統、WindowsXP操作系統、Word文字處理應用、Ex-cel電子表格應用、PowerPoint演示文稿應用、Internet應用與計算機安全、多媒體技術.其中,操作系統、Word應用、Excel應用、PowerPoint應用四大模塊是實踐性很強的章節,教師將游戲化教學應用其中,能充分發揮游戲化教學的優勢,取得更好的教學效果.以下以Word編輯應用部分的教學過程為例,給出游戲化教學在Word中的應用過程.
2.1一般的Word教學過程傳統的教學過程是以教師為主體,指導學生認識教學內容,發展自身的過程.以下以Word編輯應用部分為例,具體的教學過程如下.(1)課前,教師根據教學大綱的要求和學生的特點制定教學目標:掌握Word字體、段落格式排版、圖文混排、分欄、文本框鏈接等能力.(2)上課時,首先創設問題情境,或者通過復習上節課內容,引入新課.(3)然后,根據教學目標要求,教師選擇合適的教學方法,對逐個知識點進行講解,每講完一個知識點,學生進行實踐操作.(4)最后,教師通過布置作業鞏固學生對所學知識的理解,并總結整個教學過程的內容.
2.2Word游戲化教學實例教師在教學過程中融入游戲化教學,設計以學生為主體的Word游戲化教學實例,如圖1所示.各步驟分析如下:(1)游戲情境:首先,教師對Word知識點進行初步講解.之后,學生進入游戲場景,場景中出現一個面試官,闡述整個游戲梗概:學生作為一個應聘者,將通過之后的多個Word應用問題關卡,每通過一個關卡,獲得一封推薦信,只有集齊所有的推薦信,才可獲得某知名雜志社的編輯部offer,包括責任編輯、副主編、主編等職務.(2)角色分配:在闖關之前,游戲中先出現一個Word能力測試,測試學生對Word基礎知識的掌握情況.然后,根據測試結果,教師給學生分配四種角色,角色等級由低到高為:準編輯、實習編輯、助理編輯、初級編輯.(3)分組:學生可自行選擇分組.分組準則為:每組包含四種等級角色,最高等級的“初級編輯”為組長.組內成員在游戲過程中可以進行溝通交流.(4)任務提示:介紹這一關要完成的任務,并且呈現一個簡單的應用案例進行知識點重溫.(5)關卡設計:每個Word知識點設計一個問題關卡,由易到難.最后設計一個可選的綜合性應用關卡(與推薦信無關),此關卡融合了所有Word知識點,學生可以根據自己的實際能力選擇是否闖關,但必須以個人形式參與.(6)激勵機制:在前面的問題關卡,最早闖關成功的小組,每個組員都將增加角色經驗值.而在最后一個應用關卡,闖關成功的學生將增加角色智慧值.最后,面試官會根據角色的經驗值和智慧值來決定所獲得的offer職務等級.(7)NPC幫助:教師以NPC身份出現,在闖關過程中為學生解答疑問、提供幫助.
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