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【關(guān)鍵詞】個(gè)人性化的游戲;游戲;設(shè)計(jì)
一、人性化游戲界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)
良好的用戶體驗(yàn)是人性化有些界面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。用戶體驗(yàn)發(fā)生在生活的每個(gè)瞬間,比如當(dāng)你用水杯喝水時(shí),會(huì)隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當(dāng)你在不注意的情況下會(huì)將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因?yàn)闆](méi)有印象而忘記杯蓋放在了哪里。現(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設(shè)計(jì)成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計(jì)其數(shù)。用戶體驗(yàn)在開(kāi)發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務(wù)的不同設(shè)計(jì)與可用性學(xué)科,并通過(guò)界面的交互設(shè)計(jì)來(lái)影響人們的體驗(yàn)。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗(yàn)的必要行為,交互設(shè)計(jì)關(guān)注行為設(shè)計(jì),也關(guān)注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設(shè)計(jì)就是將交互設(shè)計(jì)理念完美的融入界面設(shè)計(jì)中,將形式和內(nèi)容通過(guò)交互設(shè)計(jì)達(dá)到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來(lái)更加順暢而方便,提高游戲的娛樂(lè)性。人性化游戲界面設(shè)計(jì)不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習(xí)慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對(duì)游戲的影響。只有達(dá)到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進(jìn)行信息交流
游戲界面交互設(shè)計(jì)同一般的WEB設(shè)計(jì)有所區(qū)別。游戲的信息功能復(fù)雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設(shè)計(jì)上需要設(shè)計(jì)師全方位的考慮周全,有舍有取。
二、人性化游戲界面設(shè)計(jì)原則
游戲界面就像是一個(gè)自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品一樣,沒(méi)有像真正產(chǎn)品一樣的說(shuō)明書(shū),當(dāng)新手引導(dǎo)結(jié)束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗(yàn)操作那些命令。一個(gè)不好的界面,會(huì)使游戲玩家因?yàn)橐粋€(gè)操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔(dān)著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設(shè)計(jì)相關(guān)的除了美術(shù)部分就是交互設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)是關(guān)于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進(jìn)行游戲,界面設(shè)計(jì)需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設(shè)計(jì)原則。
1.簡(jiǎn)潔易用
Less is more的設(shè)計(jì)思想不管設(shè)計(jì)任何事物都有很好的指導(dǎo)意義。游戲的界面需要設(shè)計(jì)師盡量做到精簡(jiǎn),以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫(huà)面上,并且過(guò)于華麗的修飾也會(huì)干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應(yīng)該盡量做到簡(jiǎn)單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因?yàn)樾畔?shù)據(jù)繁多,做到精簡(jiǎn)的難度很大。但是也有設(shè)計(jì)師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁(yè)游戲都將游戲構(gòu)成單元和主要場(chǎng)景結(jié)合起來(lái)。例如圖一,將主要場(chǎng)景中的建筑和組成這個(gè)游戲的各個(gè)玩法單元結(jié)合起來(lái)。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當(dāng)中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂(lè)趣。
圖二是《大將軍》網(wǎng)頁(yè)游戲中的城外界面的國(guó)家查找界面。設(shè)計(jì)者沒(méi)有用過(guò)多的裝飾,簡(jiǎn)潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國(guó)家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當(dāng)中也是一個(gè)很巧妙的辦法。
2.遵循游戲習(xí)慣
上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當(dāng)中,這樣的做法也需要度。因?yàn)橛螒蜃鳛橐粋€(gè)已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習(xí)慣,因此不能隨意的改變這些習(xí)慣。例如圖三所示。
圖三為網(wǎng)頁(yè)游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁(yè)游戲沒(méi)有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級(jí)和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務(wù)欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個(gè)類似設(shè)計(jì)的網(wǎng)頁(yè)游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習(xí)慣,因此這樣的設(shè)計(jì)不會(huì)使玩家在尋找操作方式上花費(fèi)太多時(shí)間。英雄界面則改動(dòng)很大。圖四為一款網(wǎng)頁(yè)游戲的交互設(shè)計(jì)原型圖。圖四的設(shè)計(jì)是大多數(shù)網(wǎng)頁(yè)游戲英雄面板的設(shè)計(jì)方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習(xí)慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關(guān)注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關(guān)系,將本該強(qiáng)化注意的裝備情況削弱了。不但視覺(jué)上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學(xué)習(xí)成本,很容易造成游戲用戶的流失。
3.可擴(kuò)充原則
網(wǎng)頁(yè)游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不同的是,它會(huì)不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應(yīng)不同玩家的不同需求,適應(yīng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。這樣也要求交互設(shè)計(jì)師再設(shè)計(jì)操作界面的時(shí)候,要給以后的游戲功能開(kāi)發(fā)流出一定的空間,所謂的動(dòng)態(tài)擴(kuò)展空間。聽(tīng)起來(lái)很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時(shí)得到最新信息。
上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個(gè)“資料”按鈕,而圖五會(huì)因?yàn)橛螒蛭催M(jìn)入到開(kāi)啟這一功能的階段,或者應(yīng)游戲版本更新的需求,設(shè)計(jì)師提前預(yù)留了相應(yīng)的位置。
圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡(jiǎn)稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計(jì)算機(jī)操作用戶界面。它是一種結(jié)合了計(jì)算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、行為學(xué),以及各商業(yè)領(lǐng)域需求分析的人機(jī)系統(tǒng)工程,強(qiáng)調(diào)人、機(jī)和環(huán)境三者作為一個(gè)系統(tǒng)而進(jìn)行的總體設(shè)計(jì)。
這種面向客戶的系統(tǒng)工程設(shè)計(jì)主要依靠視覺(jué)以及手動(dòng)控制,實(shí)現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機(jī)交互過(guò)程,其操作過(guò)程簡(jiǎn)潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。
二、游戲界面設(shè)計(jì)的基本原則
游戲界面設(shè)計(jì)的核心理念就是使用戶在游戲過(guò)程中能夠充分體驗(yàn)人機(jī)交流和人性化操作所帶來(lái)的愉悅感。一個(gè)成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結(jié)果與游戲用戶的評(píng)價(jià),以及對(duì)國(guó)內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡(jiǎn)單概括有以下幾點(diǎn):
(一)可操作性強(qiáng),易于使用
根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關(guān)功能和操作圖標(biāo),要做到簡(jiǎn)潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂(lè)趣。
(二)界面設(shè)計(jì)風(fēng)格要統(tǒng)一
優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)的前提是美觀、整體感強(qiáng)。界面的色彩搭配、背景選取和圖標(biāo)的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強(qiáng)游戲的整體性,有利于用戶加深對(duì)產(chǎn)品的印象。
(三)習(xí)慣性原則
《人本界面》一書(shū)闡明[2]:要特別留意利用人們習(xí)慣形成的特性來(lái)設(shè)計(jì)界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進(jìn)行的工作習(xí)慣。鍵盤上的26個(gè)字母的排列是無(wú)序的,它是按照人們的使用習(xí)慣來(lái)設(shè)計(jì)的。包括各種網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的基本操作,雖然風(fēng)格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。
(四)注重可視性
《設(shè)計(jì)心理學(xué)》一書(shū)提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動(dòng)作的反饋。這就要求圖標(biāo)的設(shè)計(jì)要貼近生活,做到所見(jiàn)即所得。比如音量按鈕的設(shè)計(jì),其外形可借鑒生活中的旋鈕來(lái)暗示用戶通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié)。
三、App游戲設(shè)計(jì)及實(shí)例分析
用戶在進(jìn)行游戲時(shí),大部分都是些零碎的時(shí)間片段,因此不會(huì)有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點(diǎn)注定了游戲界面中圖多字少的設(shè)計(jì)。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。
當(dāng)用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個(gè)畫(huà)面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應(yīng)該是具有可操作功能的圖標(biāo),當(dāng)點(diǎn)擊相應(yīng)圖標(biāo)后,游戲便執(zhí)行相關(guān)的命令。此時(shí),合理的布局和形象的圖標(biāo)設(shè)計(jì)決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設(shè)計(jì)會(huì)以最簡(jiǎn)單的元素、最適宜的色彩風(fēng)格來(lái)傳達(dá)信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。
App游戲的類別大致可分為動(dòng)作游戲、街機(jī)游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險(xiǎn)類游戲等。其中動(dòng)作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運(yùn)營(yíng)模式之外,游戲的設(shè)計(jì)也有其不可復(fù)制的特點(diǎn)。
(一)App游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn)
1.界面美觀,趣味感強(qiáng)
漂亮的事物總會(huì)受到關(guān)注與好感,游戲的操作界面和整體風(fēng)格要足夠漂亮。作為一款A(yù)pp游戲,最大的重點(diǎn)就在于人性化的操控界面。同時(shí),有趣的內(nèi)容、搞笑的畫(huà)面都會(huì)讓玩家充分享受游戲過(guò)程。
2.由淺入深,不斷樹(shù)立新的目標(biāo)
游戲的設(shè)定要從簡(jiǎn)單開(kāi)始,隨著玩家的深入,在游戲過(guò)程中不斷被激勵(lì),從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設(shè)立新目標(biāo),完成一個(gè)后,再去做下一個(gè)。而缺乏目標(biāo)感的游戲會(huì)讓人感覺(jué)索然無(wú)味。
3.分享與競(jìng)爭(zhēng)
玩家在每關(guān)結(jié)束后所得的分?jǐn)?shù),可以通過(guò)社交工具分享給好友。獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè),玩家受到關(guān)注后,會(huì)有一定的認(rèn)同感與存在感。同時(shí),通過(guò)排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競(jìng)技樂(lè)趣。
4.完善的后臺(tái)服務(wù)
游戲在進(jìn)行過(guò)程中都會(huì)遇到一些問(wèn)題,玩家會(huì)將問(wèn)題及時(shí)反饋到客服,即問(wèn)即答、細(xì)心周到的服務(wù),是提高游戲認(rèn)可度的關(guān)鍵。
(二)觸屏游戲的市場(chǎng)現(xiàn)狀
目前生產(chǎn)主流觸屏設(shè)備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥(niǎo)和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫(huà)面美觀,具有趣味性和競(jìng)爭(zhēng)性。
但隨著各類公司爭(zhēng)相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導(dǎo)致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴(yán)重,在玩法上沒(méi)有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設(shè)計(jì)不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會(huì)讓玩家在游戲過(guò)程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對(duì)這些問(wèn)題,除了完善以往游戲設(shè)計(jì)的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習(xí)慣等因素,充分調(diào)動(dòng)聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗(yàn)。
四、App游戲《國(guó)民教育委員會(huì)》的概念設(shè)計(jì)和需求說(shuō)明
本游戲是一款基于App應(yīng)用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\(yùn)行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺(tái)上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問(wèn)答,即在有限的時(shí)間內(nèi),通過(guò)回答從卡通動(dòng)漫到天文地理的各類問(wèn)題,采取逐關(guān)升級(jí)的方式,從幼兒園開(kāi)始到大學(xué)直到畢業(yè),問(wèn)題全部答對(duì)后會(huì)自動(dòng)解鎖下一等級(jí),讓玩家在充滿趣味性的游戲過(guò)程中獲取相關(guān)的專業(yè)知識(shí)。
(一)游戲的概念設(shè)計(jì)
每一款游戲都有自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格和相應(yīng)主題,在游戲整體風(fēng)格的要求下,設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。
本游戲的設(shè)計(jì)概念來(lái)源于1993年臺(tái)灣街機(jī)版的《民國(guó)教育委員會(huì)》,以經(jīng)典的智力問(wèn)答為框架,通過(guò)優(yōu)化畫(huà)面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動(dòng)性和趣味性,以適配當(dāng)今游戲環(huán)境的各種需要,同時(shí)喚起人們的懷舊情結(jié),滿足人們對(duì)時(shí)尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂(lè)中增長(zhǎng)知識(shí)。
(二)目標(biāo)設(shè)定人群
本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設(shè)備上運(yùn)行,根據(jù)用戶反饋以后會(huì)在多種平臺(tái)上運(yùn)行和推廣。目標(biāo)的受眾人群主要以大學(xué)生和一、二線城市中的白領(lǐng),因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學(xué)習(xí)節(jié)奏中,往往沒(méi)有完整的時(shí)間去做自己的事情。游戲通過(guò)利用此類用戶的碎片時(shí)間,使玩家能夠通過(guò)游戲來(lái)放松心情。
(三)用戶的體驗(yàn)設(shè)計(jì)
游戲界面是否美觀、是否無(wú)障礙操作、能否適應(yīng)目標(biāo)人群,這些都需要經(jīng)過(guò)一定的測(cè)試和在用戶評(píng)論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時(shí)間快速開(kāi)始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁(yè)頁(yè)的翻看操作說(shuō)明。
本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實(shí)現(xiàn)畫(huà)面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對(duì)游戲菜單的簡(jiǎn)潔化處理和圖標(biāo)的直觀化做了相應(yīng)的設(shè)計(jì)。通過(guò)投擲骰子的方式選擇相應(yīng)問(wèn)題,解答關(guān)卡的問(wèn)題后通過(guò)投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點(diǎn)。全部操作過(guò)程只需手指觸摸屏幕,游戲過(guò)程中玩家可以在了解各種文化知識(shí)的同時(shí),結(jié)合詼諧搞笑的畫(huà)面讓知識(shí)的獲取過(guò)程不再枯燥乏味,充分調(diào)動(dòng)娛樂(lè)性與文化性,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機(jī)器之間搭建情感的橋梁。
結(jié)語(yǔ)
游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個(gè)基本要素,對(duì)于操作復(fù)雜的游戲,還應(yīng)具備供玩家解讀和操作的相關(guān)資料,幫助玩家快速上手。通過(guò)對(duì)各要素之間的分析與研究,運(yùn)用設(shè)計(jì)心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)等多方面學(xué)科的理論知識(shí),探索出GUI界面設(shè)計(jì)的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。
可以預(yù)見(jiàn),在未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該追求更佳的可用互效果,作為設(shè)計(jì)者還要有敏銳的時(shí)尚洞察力才能跟得上時(shí)展的腳步。同時(shí),游戲圖形界面的合理性和交互性無(wú)疑將是其發(fā)展的重要方向之一。
注釋
[1] 劉金曉:《人機(jī)交互界面定制及生成工具的研究與開(kāi)發(fā)》,9頁(yè),華北電力大學(xué)(北京)碩士學(xué)位論文,2007。
[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁(yè),北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。
[3] 唐納德.A.諾曼:《設(shè)計(jì)心理學(xué)》,10頁(yè),北京,中信出版社,2003。
參考文獻(xiàn)
1 Alan Cooper:《交互設(shè)計(jì)之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。
2 拉斯基:《人本界面》,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。
由于教學(xué)模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強(qiáng)大的教學(xué)潛力,要充分發(fā)揮其教學(xué)傳播效果,必須重視教學(xué)訊息設(shè)計(jì)。文章把訊息的形態(tài)和誘導(dǎo)兩方面作為思維出發(fā)點(diǎn),以印第安納大學(xué)開(kāi)發(fā)的影響較為廣泛的《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)為例,重點(diǎn)分析其界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),從而揭示教學(xué)模擬游戲在訊息設(shè)計(jì)上的重要原則。
一 教學(xué)訊息設(shè)計(jì)
教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過(guò)程。教學(xué)訊息設(shè)計(jì)是指,為了解決某個(gè)特定的教學(xué)傳播問(wèn)題,對(duì)傳播符號(hào)――訊息(文字與畫(huà)面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過(guò)程或?qū)W習(xí)資源的開(kāi)發(fā)工作都離不開(kāi)訊息設(shè)計(jì)。
從訊息設(shè)計(jì)視角審視教學(xué)傳播過(guò)程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等傳播符號(hào),然后通過(guò)適當(dāng)媒體加以呈示,這個(gè)過(guò)程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)構(gòu)成要素)的編碼過(guò)程。在整個(gè)傳播過(guò)程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對(duì)訊息形態(tài)的編碼,就是對(duì)訊息可視化效果的設(shè)計(jì),屬于界面設(shè)計(jì),旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺(jué);對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì),有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺(jué),促進(jìn)知識(shí)的保持和遷移。
在與媒體的交互過(guò)程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號(hào),解釋并理解這些符號(hào)所代表的意義的過(guò)程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對(duì)信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過(guò)程,學(xué)習(xí)者的心理活動(dòng)發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺(jué)、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時(shí),必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。
本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),充分認(rèn)識(shí)到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)方面對(duì)訊息設(shè)計(jì)的重要性,將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩個(gè)視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)
《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開(kāi)發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動(dòng),如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(jì)(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過(guò)Web運(yùn)行游戲,同時(shí)為用戶帶來(lái)桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。
該游戲設(shè)計(jì)了四個(gè)主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭(zhēng)取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對(duì)校方各職工采用過(guò)的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個(gè)部分都是對(duì)參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過(guò)程,又能為設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。
三 從訊息設(shè)計(jì)的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)
前面提到,對(duì)訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計(jì),對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),所以下面將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。
1 界面設(shè)計(jì)
(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)
結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)主要涉及導(dǎo)航設(shè)計(jì)和界面布局設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過(guò)于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計(jì)或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時(shí)間耗費(fèi)在無(wú)謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。
《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì),其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡(jiǎn)單,其設(shè)計(jì)的四個(gè)主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡(jiǎn)單清晰地展示游戲的四個(gè)主體部分;每個(gè)子頁(yè)面的導(dǎo)航按鈕都是一級(jí)按鈕,不存在下一級(jí)子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問(wèn)自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個(gè)頁(yè)面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動(dòng)窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時(shí)間,合理的內(nèi)容長(zhǎng)度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。
(2)視覺(jué)設(shè)計(jì)
進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí),要注重對(duì)界面部分或整體的視覺(jué)效果設(shè)計(jì),其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對(duì)內(nèi)容的理解程度。
遵循感知和美學(xué)原則。《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡(jiǎn)單的明度和對(duì)比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂(lè)而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁(yè)面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺(jué)疲勞感;對(duì)于重點(diǎn)內(nèi)容,通過(guò)特殊變化(顏色、字體、字號(hào)、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說(shuō)明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計(jì)符合視覺(jué)平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁(yè)面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來(lái)美的感受。
符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計(jì)原則。在內(nèi)容的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺(jué)是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺(jué)和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過(guò)增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺(jué)設(shè)計(jì)的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動(dòng)”就與其下的推廣活動(dòng)及右邊的各項(xiàng)內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過(guò)留白設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的,同時(shí),所有視覺(jué)要素都遵循左對(duì)齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。
(3)交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì)的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過(guò)參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過(guò)程。雖然該模擬游戲通過(guò)Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來(lái)一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。
交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過(guò)導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問(wèn),并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計(jì)風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計(jì)做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計(jì),鏈接操作簡(jiǎn)易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動(dòng)鏈接時(shí),只有界面右側(cè)的活動(dòng)區(qū)會(huì)自動(dòng)更新,而不是刷新整個(gè)網(wǎng)頁(yè),學(xué)習(xí)者根本不會(huì)感覺(jué)到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。
反饋設(shè)計(jì)具有及時(shí)性和高效性。反饋設(shè)計(jì)對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,及時(shí)高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅(jiān)持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過(guò)程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌取3酥猓稊U(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時(shí)性和高效性。
2 激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)
訊息設(shè)計(jì)要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì)。從心理學(xué)角度,激勵(lì)指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動(dòng)機(jī),并引發(fā)、鼓勵(lì)行為的活動(dòng)過(guò)程。美國(guó)哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒(méi)有激勵(lì),一個(gè)人的能力發(fā)揮不過(guò)20%-30%;如果施以激勵(lì),一個(gè)人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%。”
(1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計(jì),以吸引注意和激發(fā)好奇心
《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計(jì)還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(yè)(如圖2)采用人性化設(shè)計(jì),開(kāi)宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項(xiàng),以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過(guò)程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。
(2)突出需要的刺激,以激勵(lì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)
善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵(lì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的形成,而內(nèi)在動(dòng)機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動(dòng)力。
將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識(shí)、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會(huì)對(duì)自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識(shí)和技能來(lái)完成任務(wù)時(shí),他們就會(huì)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。《擴(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對(duì)寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過(guò)程,學(xué)習(xí)者在參與活動(dòng)時(shí),可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會(huì)自動(dòng)跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過(guò)日志和個(gè)人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過(guò)對(duì)比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計(jì),充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。
采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問(wèn)題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革”展開(kāi),模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過(guò)扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲習(xí)得的知識(shí)和技能不一定百分百奏效,但其對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。
(3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平
如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革?這是一個(gè)懸而未解的問(wèn)題情境,無(wú)疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵(lì)學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績(jī)關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過(guò)高和過(guò)低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績(jī)。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時(shí)間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時(shí)一周,時(shí)間上的緊迫感會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來(lái)挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁(yè)為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭(zhēng)取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動(dòng)建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。
明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)。“游戲規(guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計(jì)劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。
幫助學(xué)習(xí)者將成功歸因于努力和堅(jiān)韌。不論游戲結(jié)果如何,游戲設(shè)計(jì)者都希望學(xué)習(xí)者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時(shí),設(shè)計(jì)者就告示所有學(xué)習(xí)者:在現(xiàn)實(shí)情境中,開(kāi)展變革推廣不是一件易事,因?yàn)槿祟愋袨橛袝r(shí)是不合邏輯或不可預(yù)測(cè)的,你認(rèn)為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅(jiān)韌。為引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確歸因方式,設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)上也是煞費(fèi)苦心,比如,當(dāng)變革推廣者想見(jiàn)校長(zhǎng)時(shí),必須先花費(fèi)一周時(shí)間與秘書(shū)商談,再花一周請(qǐng)求面見(jiàn)校長(zhǎng),但校長(zhǎng)又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會(huì)有回報(bào)。