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    課程設計論文范文

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    課程設計論文

    第1篇

    1.自我探索方面

    人-職匹配理論是基于特質因素論而發展的生涯理論,特質因素論的最大成功之處在于開發了一整套用于發現個人特質的測評工具,包括能力傾向測試、興趣量表和價值觀問卷等多個大類。通常在現有的生涯規劃課堂上最常用到的測評包括基于霍蘭德興趣分類理論的自我職業興趣量表、基于舒伯職業價值觀理論的價值觀量表等。為了提高學生的參與感,除了直接在課堂上使用量表之外,根據這些理論設計的如“興趣島幻游”、“價值觀拍賣”等課堂活動也被廣泛采用。然而,這些活動的最大問題在于,無法要求個體超越自身經歷來進行自我判斷。如果問一個現代人:“你喜歡吃大象肉嗎?”答案一定是:“不知道。”原因很簡單,幾乎沒有現代人吃過大象肉,所以當然不知道是否喜歡。“興趣島幻游”中描述的六個度假島嶼和“價值觀拍賣”中羅列的類似“取之不盡的銀行卡”,對于大部分選課學生來說就是所謂的“大象肉”,完全超越他們的實際經驗,也就難以作出類似“好或壞”、“喜歡或不喜歡”、“合適或不合適”的判斷。即使測評或課堂活動最后給出了興趣偏好或價值取向偏好的結果,這個結果對于學生來說也會因為缺乏切身的經驗體會而沒有實際意義。

    2.職業探索方面

    現有的課程設計中職業探索主要圍繞職業分類理論和職業探索方法展開。這個部分的困境在于:如何在2~4個課時內將浩瀚如海的職業世界完整地展示給學生,即著手點或突破口在何處?以學生所學專業為起點,要求學生在所謂“專業對口”的范圍內探索職業世界,是通常的做法。這個思路確實幫助學生找到了突破口,但問題在于:首先,專業和職業的關系不是一對一或一對多的簡單線性關系,而是縱橫交錯的多重復雜關系,一次活動或幾次課顯然無法有所深入;其次,不容回避的是,許多學生在高考進行專業選擇時經歷的并不是真正意義上的理性決策,因而對于自己的專業缺乏認同,在這種情況下以“專業對口”為著力點很大程度上變成了無用功。

    3.自我探索與職業探索的關系

    在目前很多高校的課堂上,先講授自我探索,然后再講授職業探索,至于自我探索的結果與職業探索的結果之間有何關聯,課堂教學并不會有所涉及。這種教學安排的結果將自我探索與職業探索割裂開來,不利于學生深入地認識自我和了解職業。自我探索與職業探索在教學中出現“兩張皮”的情況,根本原因依然在于課程的設計脫離了學生的實際經驗。通常來講,課程設計的理論取向包括基于學科知識體系的學術理性主義取向、基于學生興趣與需求的人本主義取向,以及基于社會文化需求的社會重建主義取向等多種。現有生涯規劃課程的設計,在自我探索與職業探索的模塊,遵循的是知識體系的內在邏輯,以特質因素論和職業分類理論為主要的理論基礎,根據這部分理論的內在邏輯來組織課堂材料,而忽視了理論與授課對象的經驗和需求如何有機結合。

    4.職業決策方面

    現有課程的職業決策部分主要講授一種或多種決策理論,在此基礎上教會學生利用一種或多種決策方法進行職業決策,其中涉及的決策方法包括平衡單法、SWOT分析法等。這個過程遇到的最大困難在于如何幫助學生確定目標。因為任何決策都是針對目標而言的,沒有目標而空談決策,只能使學習停留在理論層面。然而,由于學生在自我探索和職業探索部分沒能通過課程整合自身的經驗,在此時要確定生涯目標就比較困難。大部分學生此時的狀態是:對自身的生涯規劃似乎“知道”了些什么,但到底這些“知道”是否正確,以及有了這些“知道”,生涯目標該如何確定,依然模糊。而要幫助學生確定目標,至少要在課程設計中回答以下幾個重要問題:(1)要確定長遠目標還是短期目標?如果是長遠目標,到底以多長時間為限?(2)是要確定一個目標還是多個目標?如果是確定多個目標,如何厘清多個目標之間的關系?(3)確定的目標如何應對未來的不確定性?如果未來發生改變,是改變目標還是堅持目標?就目前生涯規劃課程的設計和實施來看,以上問題都沒有得到很好的解答。

    二、高校生涯規劃課程設計的解決思路

    1.堅持課程形式的生涯教育

    生涯教育的困難源于生涯規劃具有高度的個性化特征,而課程教育采用的是一對多的基本模式(一個老師面對多個學生),因此必然帶來難以滿足全部個性化需求的問題。然而,在目前國內職業化的輔導人員缺乏,而大學生人數眾多且普遍缺少相關生涯知識的情況下,課程教學無疑在降低成本、解決共性問題方面具有絕對的優勢。同時,從國外經驗來看,以課程的形式促進大學生生涯發展一直為發達國家眾多生涯發展專家所重視。從國外課程實施效果來看,生涯規劃課程可以促進大學生生涯意識的覺醒,有助于生涯探索和生涯管理能力的提高,幫助學生實現從學生到職場人的順利轉變。

    2.梳理課程設計的理論基礎

    理論基礎難以適應現代生涯發展的需求是現有生涯規劃課程設計問題的最根本原因,因此,在對生涯規劃課程進行重新設計時,首先需要重新梳理生涯規劃理論。如前所述,現有生涯規劃課程設計以學科知識的內在邏輯為理論取向,而人-職匹配理論因其簡單的線性思維而脫離真實生涯發展的現實狀況,所以尋找更適合的理論基礎,綜合學科知識體系、學生興趣與需求以及社會文化需求的多種取向,是解決目前課程設計問題的當務之急。克朗伯茲汲取了班杜拉社會學習理論的精華,提出了生涯決定社會學習理論。這一理論植根于強化理論和古典行為主義,強調個人的學習經驗、社會環境因素及偶然事件在生涯發展中的重要作用。20世紀90年代,在克朗伯茲理論的基礎上,有專家提出了社會認知生涯理論,進一步將生涯決策的動態過程進行整合,系統性地思考了個人的遺傳因素、社會因素、學習經驗(特別是自我效能感)、結果預期和個人目標之間的互動關系。社會學習理論特別強調社會影響因素與學習經驗,對環境因素的不確定性及生涯主體的自主性給予了極大的關注,恰好填補了人-職匹配理論的空白,因而更貼合真實生涯的現實狀況,對生涯規劃課程的設計更具啟發性。

    3.擺脫課程設計目標模式的束縛

    課程設計模式大致有目標模式、過程模式和實踐模式三種。現有生涯規劃課程設計主要采取目標模式。目標模式課程設計的主要精神在于“目標取向”的理念,一切以課程目標作為選擇活動、組織與時間安排等相關設計活動的指向,并據此進一步形成詳細明確的目標,轉化成學習經驗,最后加以評鑒。目標模式的課程設計是一個單向的過程,單純利用目標模式進行課程設計,會因為缺少反饋而難以及時發現課程實施中的問題。同時,因為課程組織均圍繞目標展開,當課程目標設定有誤或課程組織與課程目標存在脫節時,課程設計的整個環節將陷入無功而返的僵局。從目前高校開設的生涯規劃課程來看,通過協助學生自我探索、生涯探索、擬訂生涯規劃和作出生涯決策以促進學生的生涯成熟和潛能開發,是被一致認可的目標。這與《要求》中設定的目標具有一致性。然而,具體到不同學校、不同專業的學生,“生涯成熟”、“潛能開發”到何程度?“自我探索”、“生涯探索”如何進行?“生涯規劃”、“生涯決策”怎樣操作?這些都是目標設定中需要回答的問題。同時,由問題分析我們可以看到,目前的生涯規劃課程真正達到的目標是向學生傳授了生涯規劃的知識,而與設定的促進學生生涯成熟與潛能開發的目標存在著較為嚴重的脫節情況,即課程內容并沒有到達預設的目標。顯然,要彌補目標模式帶來的課程設計問題,引入新的設計思路尤為必要。過程模式的課程設計強調的不是教育的內容,而是教育的方式和教育的過程,十分重視學習者的主動學習和教師的專業思考。實踐模式的課程設計根源于文化分析,其基本假定是以個別的學校及其教師作為課程發展的焦點,即“學校本位課程發展”,被學者評價為促進學校真正改變的最有效的方式。強調教育方式和過程、開發學校本位甚至院系本位課程,應該成為生涯規劃課程開發的可循之路。

    4.強調學生經驗的課程設計取向

    學科知識體系的課程設計取向,最大的缺點是忽視學生的經驗與興趣,這在現有生涯規劃課程中顯現出的弊端尤為突出。從課程目標來看,生涯規劃課程應該是一門既有知識的傳授,也有技能的訓練,還有態度、觀念的培養的課程,是集理論、實務和經驗為一體的綜合課程。要真正實現目前課程的既定目標,必須增強課程內容的針對性與實效性,跳出課程內容僅僅局限于學科知識介紹的框框,加強對學生經驗的研究與引導。據此,圍繞生涯規劃的核心,課程的內容組織要使用學生身邊的材料,以貼近他們的生活;關注學生自身的經驗,幫助他們對自身的經驗進行梳理、整合,形成正確的自我認識;為學生創造機會,形成屬于他們的有益于身心發展的新經驗,拓展自我觀察的視角。唯有如此,才能使課程從以教師教授為中心轉變為以學生學習為中心,從而保證課程目標的實現。

    5.加強課程評價的研究與實踐

    第2篇

    早期成人教育的課程開發基本沿用了普通高等教育的模式,無鮮明的特色。1999年電大開展開放教育試點以來,與開放教育相關的教學改革開始側重于多元化教學模式的構建,以及教學方法、考核方法上的創新,但并沒有在本源上對成人教育進行專門的課程設計。以至于教學改革的結果并不理想,比如面授課到課率低、網上資源的點擊率低、網上實時教學形同虛設、學生學習興趣不高。甚至可以說,部分學生的真正學習行為并沒有發生,他們在學習過程中所付出的努力在于應付各種各樣的教學安排、作業及課程考核。當然,造成這種結果的原因有很多,比如,學生本身工學矛盾嚴重、學習動機不純(較強的學歷需求)、學習能力較差等,但筆者認為,這與成人教育課程設計的缺失有一定的關系。我國現行的成人遠程教育課程設計很多帶有濃厚的傳統教育課程設置的烙印,有些甚至照搬普通高校課程的內容和框架,并未體現成人遠程教育的特點,不符合遠程教育的要求,無法適應學員自主學習的需求,學員在學習過程中遇到諸如學習時間不夠、學習動力不足、學習方法不當、學習條件不好等一系列問題,影響了學習效果和積極性,從而導致他們對遠程教育產生失望和抱怨,大大降低了成人遠程教育質量。當前,國家開放大學的各項建設正在開展,成人教育也面臨著功能性轉變,學歷教育不再是成人教育的唯一職責,終身教育成為成人教育新的使命,非學歷教育將是成人教育的主體。同時,隨著社會的進步,成人學習者的學習環境也在發生著較大的變化,使原有的課程設計表現出較大的不適應性,主要有以下幾點。

    1.課程設計不適應成人學習者的自主學習情境。成人自主學習情境,主要是成人學習面臨的客觀環境,包括學習時間、學習條件等。成人學習者的學習情境之一是工學矛盾嚴重、學習時間碎片化。相關數據分析顯示,45%的成人學員周工作時間在40個小時以上,26%的學生周工作時間為固定的40小時,另有29%的學生周工作時間低于40小時。除工作之外,上下班、照顧家庭、社會應酬、娛樂等日常生活內容也占用了工作之余的大部分時間,這決定了成人在職學習只能利用工作、生活之余的閑暇時間來進行學習,這些時間是零碎的、分散的時間,不適宜進行有深度的思考和系統的知識學習。而現有的約定時間地點的面授教學、網上實時教學很難以適應學生的需求,而且,每節課固定的時長也為學習者帶來了較大的學習障礙。成人學習的第二個情境———新的移動學習方式正悄然興起。網絡和移動終端使得學習隨處、隨時可及。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《第31次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2012年12月底,我國網民規模達5.64億,全年新增網民5090萬人。互聯網普及率42.1%,其中18歲以上成人網民占網民總數約80%,2012年中國網民人均每周上網時長達到20.5小時。同時,移動互聯網也蓬勃發展,各種移動終端,如手機、Pad、移動終端越來越多,2012年,通過筆記本電腦上網的網民為45.9%,通過手機上網的網民比例增速較快,從2011年的69.3%上升至74.5%。且2011年3月~2012年9月間我國移動互聯網流量增加了10倍。教育是信息的傳播,而現有的成人教育資源很難適應移動學習的需求。

    2.課程設計不能適應學習者的個性化、差異化需求。學習需求個性化、差異化不僅體現在生理方面,如由于性別、年齡、身體、體能和感知等方面引起的差異,也可能體現在心理方面,如由知識結構、智力類型、興趣、愛好、動機、情感和意志等方面引起的差異。這些差異必然引起每個學習者學習需求的差異,可能表現為學習內容的差異、學習方式的差異,甚至學習興趣的差異。如果學習目標、學習內容、學習時間統一,學習方式單一,則會使成人學習者不適應,學習壓力加大,面對學習比較焦慮,自主學習信心不足。遠程教育者必須重視并適應這種個體性差異,并盡可能使得課程設計能夠滿足個性化學習的需求。

    3.課程設計不能兼顧非學歷教育或非正式學習的需求。現有的成人教育課程沿襲了傳統高等教育的課程,主要是針對成人學歷的教育設計、學習資源、教學組織、課程考核等設定對人才的培養目標。而在終身學習背景下,學習需求可能是非正式的、隨機的、即時興起的需求,可能只是針對某一個問題的解決。在這方面,現有的課程設計顯然難以適應。可見,終身教育環境下,要求課程具有形式多樣化、靈活性等特點,要求課程滿足學習者在短時間內掌握某個學習內容或技能的學習需求。

    二、微型課程在適應成人終身教育及自主學習等方面的意義

    (一)微型課程的特點

    微型課程應該是相對于傳統普通課程而言的一種新課程理念。傳統的普通課程的內容主要是以學科知識為主,強調知識的系統性和邏輯性,根據初學者的認知習慣,重視知識學習的先后順序。而且,傳統的普通課程體系僵化,資源開發緩慢,新的知識需要經過長時間的磨合才能被納入學科體系,難以適應不斷更新、不斷擴大的知識學習需求。因此,微型課程不僅從形式上,而且從內容上都不同于普通課程。從形成上看,微型課程主要適應微型學習,因此微型課程應該是內容短小、精煉,媒體形式多種多樣,能靈活適應各種學習方式。從內容上看,微型課程為了適應更廣泛的、靈活的、即時的需求,它的內容來源應該包括一切可學習的知識,既包括學科的知識也包括能被描述、傳遞、認知的技能等專題性的知識。從學科方面來看,微型課程是學科課程微型化的結果,即把傳統的學科課程模塊化、項目化、知識點化,形成相對獨立、短小的學習單元。而專題型知識則包含了更新的、新增的知識、技術等,或是生活中的熱點。所以,微型課程并不強調系統性和邏輯性,這樣才能保證有足夠豐富的微型課程資源。具體說來,相對于傳統的普通課程而言,微型課程有以下特點。

    1.微型課程的內容在于學習者的學習需求。微型課程內容來源于所有被學習者需要的知識和技能,只要這些知識和技能能被描述、傳遞、認知,都是微型課程的素材和依據。而傳統課程一般僅從屬于學科,而且外在于學習者,并凌駕于學習者需求之上。

    2.微型課程是動態的、即時的。微型課程因為容量小、開發時間短,任何新增知識都會很快納入微型課程的學習內容,所以微型課程是動態的、不斷被充實和豐富的。而傳統課程是既定的、先驗的,相對靜態的。

    3.微型課程之間相對獨立。微型課程是相對獨立的知識單元,既可以被包裝整合為較為系統的學科知識,也可以作為獨立學習單元,適應成人的補充性學習,知識關系相對比較松散。而傳統課程重視課程之間嚴密的邏輯關系。

    4.微型課程內容簡短、精煉,學習時間短。微型客程容量小,針對性強,需要較少的時間投入。而傳統課程內容多,學習時間較長。

    5.微型課程表現為包括各種媒體的全媒體資源。微型課程的表現形式主要不是教材,而是電子文稿、音頻、視頻等多種媒體,適應數字化學習、移動學習等靈活的學習方式。而傳統課程最主要的媒體形式就是教材。所以,筆者認為微型課程應該是基于學科的或專題的,內容豐富、時間短、媒體多樣,能廣泛適應各種學習需求的學習對象。

    (二)微型課程在適應成人終身學習及自主學習等方面的意義

    構建終身教育體系和學習型社會,就是要構建一個人人可學、時時可學、處處可學的廣泛的學習狀態。其中,人人可學要解決的是對學習內容的需求滿足問題;時時可學要解決的是學習時間的匹配問題;處處可學是學習環境、學習方式的適應問題。根據微型課程的特點,微型課程在以下幾個方面均表現出對成人終身學習、自主學習的適應性。

    1.微型課程能適應不同個體的差異化、個性化、多樣化的學習需求。由于微型課程來源于一切可以學習的知識,且不斷地進行動態更新,保證了學習資源的足夠豐富,能適應“人人可學”的需求。

    2.微型課程能適應微型學習的需求。由于微型課程短小、精煉,學習時間短,成人學習者可以利用工作生活的碎片化時間進行學習,實現學習時間的匹配,適應“時時可學”的需求。

    3.微型課程能適應移動學習的需求。微型課程更多地表現為數字化多媒體學習資源,隨著移動終端設備的普及,學習者無論身在何處,都可以利用移動終端進行學習,適應“處處可學”的需求。

    三、基于知識點的微型課程設計

    知識點一般是知識系統中相對獨立的最小的學習單位。按知識點為基礎進行微型課程設計,可以使微型課程的容量盡可能縮小,學習時間縮短,充分適應學習者利用碎片時間進行微型學習的需求。基于構建成人終身學習體系的需要,微型課程設計必須考慮課程的內容、課程資源媒體以及學習方式。以知識點為基礎的微型課程設計如圖1所示。這種基于知識點的微型課程設計思路如下。

    1.以學習者為中心。這對于教學設計至關重要。切實考慮成人學員的學習情境,才能從方便學習者的角度進行教學設計,把對學習者的服務和支持放在第一位。2.知識的系統性與松散性相互結合。知識的微型化只是為了適應學員對碎片時間的利用,以及方便學生根據自身的知識結構個性化選擇學習內容。但作為學習資源,應該保證課程內容的完整性,單純零散的內容很難保證學習者系統學習的需求。

    3.基于遠程網絡學習、移動學習的全媒體資源開發。現代社會網絡和移動設備的普及程度越來越高,已經不斷融入人們的生活,成為伴隨人們工作生活的主要狀態。終身學習要符合成人學生的學習情境,因此決定了必然要選擇以網絡和移動終端為媒介的學習資源。同時,資源的形式要融合文字、圖形、圖像、動畫、聲音和視頻等各種媒體,體現以學習者為中心的理念,增強用戶的學習體驗,提高學習興趣。

    第3篇

    關鍵詞:移動技術;創客;STEM;高職;課程設計

    1研究背景

    隨著物聯網、智能軟硬件的發展,移動技術正逐漸滲透到人們的日常生活中,改變著人們的學習、工作以及生活方式,加快了我國由制造型國家向創造型、創新型國家轉變的步伐。然而我國的教育模式仍然以應試教育為主,以考試分數的高低來評價學生的能力。因此學生的創新、創造能力不能得到很好的培養,而構建創造型國家的關鍵在于培養創新、創造型人才,而創新型人才的培養關鍵在于創新教育模式。2016年教育部的《教育信息化“十三五”規劃》中提出要“積極探索信息技術在‘眾創空間’,跨學科學習(STEAM教育)、創客教育等新的教育模式的應用,著力提升學生的信息素養、創新意識、創新能力,促進學生的全面發展”。創客教育的出現到風起云涌,為教育的改革創新提供了新的契機,正逐漸改變傳統的教育理念、模式以及方法。他能更好地培養學生的創新意識,綜合實踐能力,讓學習變得更有意義。基于上述原因作為一線教師在教學中對高職媒體設計類課程進行了創客教育理念下的教學設計并進行了應用,對課堂教學進行改革。

    2創客和創客教育

    在以學科整合為核心的STEM教育出現之后,隨著互聯網和信息技術的高速發展,以創造為主要目的的創客運動悄然興起,創客、創客空間等相關新名詞在教育領域相繼出現。創客起源于美國,源自英文單詞Maker。創客是指不以贏利為目的,借助網絡技術、智能軟硬件設備努力把各種創意轉為現實的人群。他們沒有年齡、性別、種族之分,任何人都可以成為創客,創客們所從事的創造活動都是在創客空間親自動手實踐完成的,在此過程中由學生擔任創造者的角色,教師僅僅是支持者。創客、創客空間的興起使得創客教育應運而生。創客教育指通過制定制度鼓勵學生開展創客活動,將理想變為現實,從而培養學生發現問題、解決問題以及獨立創造能力的一種教育方式。隨著創客教育的發展,創客不僅局限于在學校擁有創客空間,同時鼓勵在家里構建家庭創客空間,在社區創建社區創客空間,從而培養學生創造意識,營造創新氛圍,通過網絡將學校、社區、家庭創客空間相互連接,形成創客網絡共同體。在創客網絡共同體中創客們可以分享自己的作品、產品,可以交流自己的創意。

    2.1移動技術支持下創客課程設計

    創客教育是一種將移動技術與教育相融合,以“做中學”為基本理念的一種培養創新人才教育模式。在“網頁設計”課堂教學中培養學生的創新意識、藝術設計能力和創作思維,以實現每一位同學的創意能夠實現。

    2.1.1課程教學目標

    “網頁設計”是計算機專業學生必修的一門專業課程,該課程的教學目標是學生在掌握網頁設計的理論基礎和軟件基本操作后,通過自主探究、小組合作完成每一個項目的制作,使學生通過將理論與實踐相結合,根據自己的創意最終能獨立設計并制作出一個完整的網站。

    2.1.2課程教學內容

    “網頁設計”是一門綜合性較強的課程,它涉及多種學科知識的融合。其內容主要劃分為3個模塊:界面設計、頁面布局、網站制作實戰,課程共72個學時。(1)“界面設計”這一部分的主要內容是學生通過閱讀教材或上網查閱資料,了解網頁設計的理論基礎,網站建設的流程、發展趨勢、色彩搭配以及網頁設計的流行趨勢。最后教師將學生收集到的資料進行歸納,對學生自己所吸收的知識觀點進行積極地引導并提升。界面設計這部分內容涉及藝術欣賞,學生之前多欣賞優秀的網頁,多了解網頁設計的流行趨勢這對學生的動手操作打下了基礎。(2)“網頁布局”,布局指網頁文字、圖片、表格等元素等內容如何設置才能吸引瀏覽者的注意力。對于這部分內容學生通過上網瀏覽或閱讀書籍了解網頁布局的常見類型以及優秀的網頁布局的特點,教師對學生收集的內容進行總結,然后針對常用的頁面布局類型用CSS語句進行實現。(3)“網站制作實戰”這部分主要鍛煉學生對網頁設計知識的綜合應用。由于網頁設計是一門實踐性很強的課程所以這一部分是不可缺少的。主要以真實情景中問題需要為項目來源,利用小組合作的方式來提升學生們的創新能力、實踐動手能力和合作能力,最后學生們創作出一個體現自己創意的網站。

    2.2課程教學資源的設計

    “網頁設計”是一門綜合實踐性較強的課程,所以在這門課的教學中嘗試了創客教育模式,教室不是傳統的固定座椅的教室而是創客空間,教師不再是主講者而是支持者、引導者,學生不是參與者而是創造者。因此這門課程的教學資源教師會根據小組的實踐情況,推薦或提供相應的資源,如微視頻、創客空間等。2.3課程教學過程的設計“網頁設計”這門課程需要在掌握基本的理論基礎后,通過進行大量的動手實踐才能制作出好的網站,所以在這門課程的教學過程中,將分配大量的時間在設計和制作這兩部分。首先,好的創意和功能模塊是網站的靈魂,有好的創意理念才能制作出好的網站。其次,制作部分涉及,的實踐有PS界面制作、html+css頁面布局以及后臺數據庫,這些都是要通過反復實踐練習才能充分掌握的。在實踐過程中,學生通過自己發現問題、解決問題從而完善鞏固自己的知識,激發學生的創新思維。以學生小組合作制做主題網站為例,運用創客教育模式,開展教學,培養學生的創新思維以及創造能力。學生小組合作制作網站,不僅鍛煉了學生網站設計與制作的能力,還能培養學生的創新思維,團隊合作。在這部分的課程內容設計具體過程如下:(1)構建創客團隊。由于這門課程的綜合性比較強,所涉及的具體內容有PS設計、html+css頁面布局和數據庫這3個方面,因此首先通過調查了解學生對這幾塊內容的興趣特長,然后對學生進行分組3~4人為1組,每一組中的學生都分別具備相關的特長。(2)確定創作的內容主題。教師結合真實問題情景確定主題,如某公司的企業網站、學校的網站或供大家學習交流的網站等,這些網站都是存在于學生周圍,并且比較熟悉的內容。學生可以根據教師給予的主題自己構思、調查,相互討論將自己的創意想象得以充分發揮。(3)開始創作。創客們通過閱讀書籍,查閱網絡資源,相互交流動手將自己的實踐將創意進行創作,創客們在發現問題解決問題的過程中,學會思維,學會將知識融會貫通,從而一步將自己的創意轉變成自己的作品。教師在此過程中給學生提供所需要的資源、創客空間。當然在此過程中教師要給學生一個具體完成作品的時間,否則學生容易拖拉。(4)評價。在開展創客教學評價時,以過程評價為主,教師將從學生的學習過程、作品、小組間的互評來進行展開。對于作品的評價首先由小組成員進行展示作品并陳述作品的創意,以及在創作的過程中遇到的問題以及解決的方式方法,然后教師從審美、功能、創新性、完成程度等給予點評。

    3結語

    在傳統教學中,老師以講授為主,學生只是參與者被動地接受知識,在創客教學中教師僅僅是支持者,學生是主角創造者。由于受傳統教學的影響,在本次開展創客教學改革的過程中,有收獲同時也遇到了挑戰。學生的學習積極性有所提高,學生思考問題的能力、解決問題的能力顯著提升,自主學習的能力有所加強,當然也遇到了一些挑戰。開展創客教學的初衷是以學生學習、思考、實踐為主。對于成績好的學生而言,他們很樂意接受;而對于學習能力較弱,學習積極性不高的學生,他們感覺茫然,不知從何處入手。再者由于高職學生學習的主動性不強,所以只有2~3組的同學能主動開展創作,而其他的組采取被動、敷衍了事,甚至抱怨老師的態度。通過引導和轉變觀念,學生的學習情況雖然有好轉,但從最終作品來看仍然不夠理想。

    作者:王英彥 單位:義烏工商職業技術學院

    [參考文獻]

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