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    虛擬財產的相關法律法規范文

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    第1篇

    關鍵詞:虛擬貨幣 征稅 質疑

    國家稅務總局針對北京市地方稅務局《關于個人通過網絡銷售虛擬貨幣取得收入計征個人所得稅問題的請示》,明確規定,個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。批復的內容有如下三條:“個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照‘財產轉讓所得’項目計算繳納個人所得稅。個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值”。這一批復的下達在學術界,互聯網企業,網絡游戲玩家以及媒體間引起了強烈反響。米曉彬(2008)、呂本富(2008)、陳永東(2008)等學者和業界人士對該批復從合理性和合法性等方面進行了討論。而本文將從對虛擬貨幣征稅的理論依據、操作性和相關法律制定情況三個方面,對該批復提出質疑。

    虛擬貨幣交易征稅問題的理論依據

    虛擬貨幣是否是貨幣?初級虛擬貨幣是指由非金融機構發行,借助計算機網絡在發行者與持有者或發行者和少數商家與持有者之間的流通,能購買現實商品、虛擬財產或電子化服務的充當等價物的近似貨幣(蘇寧,2008)。貨幣具有價值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段、世界貨幣五項職能。從這一角度來看,虛擬貨幣顯然不具備貨幣的所有基本職能,因此,筆者認為,它并不能稱之為一種貨幣,只能是在特定的虛擬環境里具有一定類似于現實貨幣職能的特殊商品。

    現階段,官方對虛擬貨幣的合法性尚無明確定論。2007年2月15日國家《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》,首次在政府文件提及了“虛擬貨幣”的相關事宜,并對“虛擬貨幣”的發行、使用、流通等做出了相應規定:“中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣”。通知中明令禁止了虛擬貨幣兌換成法幣,以及倒賣虛擬貨幣的操作。這也就明確表示:虛擬貨幣不是貨幣。然而,時隔一年多時間,國家稅務總局就下達了對虛擬貨幣交易征稅的批復。政府層面截然不同的態度,將虛擬貨幣推向了一個尷尬的位置。

    對虛擬貨幣的本質學術界尚在研究之中,虛擬貨幣的合法性尚待探討,虛擬貨幣交易也未整章建制,在許多先行問題尚未解決之際,貿然出臺虛擬貨幣交易征稅的規定,一方面等于間接承認了虛擬貨幣及其相關交易的合法性,否定了先前相關部門的認定,另一方面也給虛擬貨幣相關實踐帶來了難題。

    虛擬貨幣交易征稅問題的可操作性

    就可操作性而言,此項批復并沒有給出切實可行的操作方法。例如應采用何種方式征收、財產原值憑證如何確定、納稅人的界定是出讓方還是購買方、主體如何確定等,模糊不清的規定在具體操作時會發生很多難以處理的問題。

    (一)逃稅現象

    虛擬貨幣交易一般在網絡上進行,具有虛擬性和即時性。賣方和買方都以虛擬身份出現,交易金額少、速度快,雙方容易產生逃稅心理。舉例來說,以淘寶網為第三方交易平臺的Q幣交易,往往交易金額只有幾元到幾十元錢,交易時間只需要幾分鐘,雙方都處于匿名狀態,一旦交易完成,很少有人會主動繳納幾角或幾元的個人所得稅。事實上從這一法規出臺開始至今,筆者親歷的幾筆虛擬貨幣小額交易完全沒有涉及到納稅這一環節,對于小額虛擬交易,納稅是一個容易被忽略的問題。

    (二)財產原值憑證問題

    根據規定,對于個人不能提供資產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值憑證。這一規定在實際操作上將面臨極大的困難。虛擬貨幣本身是虛擬存在的,交易雙方也以虛擬身份出現,并且可以同時擁有數個不同的虛擬賬號,網絡世界充斥了龐大冗雜的虛擬數據,如何核定其財產原值?而且,虛擬貨幣的貶值是難以控制的,價值變動快也給相關部門核定其原值帶來了很大困難。面對我國日益壯大的虛擬貨幣交易市場,如果想實行全方位的監控,實時有效的界定每筆交易的原值,將是一項極大的工程,需要耗費大量人力物力。

    (三)納稅主體的認定

    虛擬貨幣交易具有無國界性。隨著網絡的不斷發展,虛擬貨幣交易也將逐步擴展到世界各國。世界各國對虛擬貨幣交易的法律法規不同,目前尚沒有統一的國際法出臺。虛擬貨幣交易的納稅主體究竟應該是出讓方還是購買方?當涉及到跨國界交易時應如何處理?舉例來說,如果是美國賣家和中國買家的交易,應該如何征稅?相關納稅主體的認定還存在著問題,讓這一法規的推廣實施更加顯得困難。

    虛擬貨幣交易征稅問題的相關法律

    (一)相關配套性法律法規缺失

    國家稅務總局在此項批復時并沒有給出相應的細則,也未出臺相關配套性法律法規,使得具體征稅過程缺乏實質性的指導,征稅涉及到的相關方面問題處理起來無所依據。僅憑借簡單的批復難以有效科學的進行征稅操作。筆者認為,在對虛擬貨幣交易征稅之前,應該出臺對于虛擬貨幣本質的明確認定,虛擬貨幣交易的相關制度規定,以及其他相關方面的配套措施。在虛擬貨幣交易相關認定和問題尚未得到有效解決時,貿然推出征稅的規定,相當于給出了大量法律空白。

    (二)與前期法律相沖突

    此項法規與前期法規存在一定的沖突。2007年2月15日國家十四部委《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理的通知》中明確規定:“……嚴禁倒賣虛擬貨幣……”。而日前國家稅務總局下達的批復則間接承認了虛擬貨幣交易的合法性。在相關法律法規存在沖突的情況下,虛擬貨幣交易的管理可能會顯得更加混亂和難以控制。

    (三)相關部門的監控可能會觸犯隱私權

    批復中規定了:“……對于個人不能提供有關財產原值憑證的,由主管稅務機關核定其財產原值。”如果相關部門嚴格遵守規定,嚴格監控,則需要對交易過程進行嚴格的審查,虛擬貨幣交易本身的虛擬性使得監控必須比一般情況更為嚴格。而虛擬交易的一個重要特點就是其虛擬性,可以極大的保護交易雙方的隱私權。一旦相關部門著手嚴格監控,則不可避免的會對虛擬貨幣交易主體的隱私權構成侵犯。這就給操作帶來了一個兩難的問題。

    (四)不同的虛擬貨幣是否應該有不同標準

    目前網絡上的虛擬貨幣種類龐雜。既有以Q幣為代表的,可以與法幣進行兌換的高能虛擬貨幣,也有一般游戲中用來購買道具的低能虛擬貨幣(蘇寧,2007)。這些虛擬貨幣種類的劃分存在著困難。低能虛擬貨幣并不能和法幣進行兌換流通,僅僅存在于虛擬世界,且其價值波動幅度大,如果對于這些只能購買指定商品的低能虛擬貨幣交易也要進行征稅,一方面難以界定其價值,另一方面對納稅人來說也有失公平。

    (五)是否應該有起征點

    目前我國對一般個人所得稅的征收設置有相應起征點,而在國家稅務總局下達的虛擬貨幣交易征稅的批復中并沒有涉及到起征點這一項。而虛擬貨幣交易一般屬于小額交易,對一些幾元十幾元的小額交易,20%的所得稅稅率就顯得過高了些。

    結論

    此項通知出臺是在全球金融危機的大背景下,而現在普遍認為導致這次金融危機的主要原因之一是國家對金融創新(包括金融衍生工具)監管不力,因此稅務總局的初衷是監控并限制金融創新。但此項法規出臺的時機并不恰當,不但起不到監控和規范的作用,還可能造成市場的進一步混亂。而且,我們不能因噎廢食,打個比方,如果金融創新100分是合適的,那么現在美國已經到了200分,必須加以限制;而我國只有50分,還需要大力發展。

    因此,在我國尚未出臺相關法律法規,正式規范虛擬貨幣交易市場的情況下,此項法規出臺的時機并不合適,且面臨著可操作性差,相關配套法規缺失等種種實施上的困難。面對尚未成熟的虛擬貨幣交易市場,筆者認為,國家應該盡快對虛擬貨幣交易合法性進行規定,對虛擬貨幣交易市場進行規范,出臺相關配套法律法規,同時要鼓勵創新,合理引導其發展,待我國虛擬貨幣交易市場成熟之后,再逐步過渡到征稅等監控措施。

    參考文獻

    1.米曉斌.虛擬貨幣征稅三大疑問.home.donews.com/donews/article/1/130251.html

    第2篇

    (一)空間的虛擬性

    虛擬性是虛擬社會最主要的特征。隨著互聯網技術的飛速發展,人們由以前的現實社會進入一個嶄新的數字化空間即虛擬社會,從而打破了以往的局限于空間和時間的現實社會的束縛。在虛擬社會中,人們可以跨地域、跨空間的隨意互動和交流,從而大大的擴展了人們的活動空間。這里的數字化空間,并不是真實的現實空間,而是存在于網絡中的虛擬空間。只要參與主體擁有一臺電腦或者智能手機,有網絡服務,就可以在網絡中任意遨游,隨意的進行交流溝通、求職購物、娛樂等。

    (二)身份的隱蔽性

    隨著網絡技術的發展,現在互聯網中聚集著世界各國的各種各樣的信息,并且隨時更新并可供人類查看使用。所以,不管是哪個國家的公民,只要擁有相關網絡設備,會使用網絡,就可以不限時間和地點的在互聯網上查看自己需要的信息,并表達自己的看法。世界各地的人們盡管擁有不同的世界觀、及生活習慣,但通過互聯網被緊緊地聯系在一起,虛擬社會的參與主體也變得多樣化。在參與虛擬社會的過程中,一般參與主體自己不會透露自動的個人信息,相對于網絡其他主體而言,他們的身份是隱蔽的。在互聯網中,人們不在乎對方的相貌、性別、年齡、職業、經濟狀況、社會階層等個人信息,只要是自己樂于交往的人,都可以進行交流互動。與現實社會中面對面交流不同,在虛擬社會中,利用計算機網絡即可實現人際交往。由此可知,與現實社會相比,虛擬社會具有較高的隱蔽性。

    (三)交往的互動性

    在現實社會中,人們想要進行互動,就必須滿足在相同的時間和地點見面才能進行。而有時礙于多方面影響,互動雙方因不能滿足時間和空間的要求而無法進行及時有效的互動。但在虛擬社會中,這種局限性被打破,時間和空間已不在是局限互動雙方進行互動的障礙,通過互聯網人們可以隨時隨地進行互動,這是現實社會所無法比擬的。在虛擬社會中,一個人可以同時和多個人進行交流溝通,而且不僅僅是文字溝通,還可以進行語言和視頻交流。這就最大程度的滿足了人們對溝通和互動的需求。

    (四)服務個性化

    隨著互聯網的發展,特別是無線網絡的發展,移動互聯網以手機、筆記本等電子產品為載體,將移動通信和網絡緊密融合在一起,與此同時也將報紙、電視、通信設施、網絡等整合在一起,移動互聯網已涉及到人們生活的各個方面。人們在互聯網虛擬社會里,可以不受現實社會中諸多因素的制約,自由地、隨時隨地地在網上進行各種活動。這也就要求虛擬社會應具有很強的空間環境適應性和高度的動態組織性。而要實現這些功能,虛擬社會就必須突出其個性化服務,應以用戶為中心關注用戶信息需求。

    二、虛擬社會管理法制建設現狀

    (一)虛擬社會管理相關法律法規的立法層次較低

    從我國目前的立法現狀看,雖然關于網絡管理立法已為數不少,且隨著當前社會形勢的變化也在不斷改進和增加,但是相關的法律法規中,大多數是由各部委級機構所制定的行政規章,而由人大制定的法律法規卻很少。從法的效力上而言,因立法層次較低,其法律效力也就相對要低一些。以我國《刑法》為例,只有第285、286和287條這三條是涉及到計算機犯罪的,而且第287條指的是將計算機作為犯罪的手段和工具,不是針對計算機犯罪而新增添的罪名,是針對傳統的包括盜竊罪和金融詐騙罪等在內的其他違法犯罪行為的兜底。

    (二)虛擬社會管理相關法律法規的規定過于籠統

    由于相關的法律法規大多是由各部委級機構所制定的,立法主體多,各部門及各部法律法規之間就缺乏相應的系統性和協調性。現有的關于計算機網絡犯罪的各部法律法規對網絡違法犯罪的認定過于原則、籠統,缺乏可操作性;網絡犯罪的罪名認定、犯罪證據的調查和獲取力度不夠、信息安全、個人隱私、網上知識產權和網絡虛擬財產保護不足;犯罪后果和實際損失缺乏評估標準、網絡犯罪案件的管轄權劃分問題更是無法可依。

    (三)存在法律空白和盲點

    隨著計算機網絡應用的普及,由此引發的法律問題也越來越多。雖然說我們的傳統部門法已相對完善,但是面臨新問題時比如“人肉搜索”、“艷照門”、“黑客襲擊”等,傳統部門法就顯得力所不及了。而我國對虛擬社會中網絡違法犯罪行為的管理和處理,主要是以一種規則規范或實際監管“不在場”的模式運行的。目前我國缺乏專門針對虛擬社會的社會準則和法律規范,甚至于一些領域處于無法可依的狀態。比如對犯罪后果和實際損失的評估缺乏標準,在涉及管轄權劃分時缺乏依據等,在這些問題上并沒有明確的法律法規做出界定。

    三、加強虛擬社會管理法制建設

    虛擬社會已經深入到人們生活的方方面面,然而虛擬社會的特征決定著虛擬社會具有高度的開放性和用戶信息的隱蔽性。這就使得一方面通過網絡更容易進行違法犯罪,犯罪成本比在現實社會中進行違法犯罪的成本更低;另一方面因相應法制建設較為落后,使得打擊網絡違法犯罪變得更加困難,且打擊成本高昂。網絡安全關系到人們生活的多個方面,更關系到國家的政治穩定和社會安全。因此對虛擬社會必須依法管理,必須加強互聯網安全立法以確保虛擬社會合法有序運行。

    (一)專門制定網絡安全基本法

    我國目前還沒有專門制定網絡基本法律,不管是部委還是地方在互聯網立法時都缺乏相應的立法基礎。因此互聯網立法應首先制定基本法律以對網絡的基本問題做出統一規定,這樣才能更好地治理網絡空間,維護網絡安全。制定基本法之后,各部委和地方在進行互聯網立法時才能減少相互之間的沖突,實現“全國一盤棋”。在這部基本法中應包括以下內容:一是明確網絡信息的定義、網絡治理的基本原則等基本問題;二是明確網絡參與主體的權利義務關系;三是明確相應法律責任。在制定基本法的基礎上,各部委和地方可以結合自身的實際情況,出臺具體的可操作性強的法規和規章,以使基本法在實踐中得到較好的實施。

    (二)完善現有相關法律法規

    我國目前已有一些網絡管理方面的法律法規,但是存在著立法層次低、規定過于籠統等問題。而當前信息技術更新換代速度快,網絡問題也是層出不窮、不斷更新,因此沒有必要每當有新情況新問題出現時都要制定新的專門法律法規來約束。可以通過對原有法律法規進行修改或通過司法解釋的方式來約束、解決相關問題。這樣一方面降低了網絡技術的更新對現有法律法規造成的沖突,另一方面也降低了立法成本。對現有法律法規進行完善時應注意結合網絡技術的特點,使法律法規與網絡技術進行有效銜接。

    (三)所制定法律法規應具有可操作性

    第3篇

    【關鍵詞】虛擬財產;屬性;問題;對策

    中圖分類號:D92 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2013)07-175-01

    一、虛擬財產的含義

    虛擬財產,也被稱為網絡虛擬財產或虛擬財產權。根據財產的定義,虛擬財產是指在互聯網環境中具有金錢價值的一種權利,是財產在互聯網上的表現形式。通常來講,廣義上的虛擬財產指“能夠為人所擁有和支配并且具有一定價值的網絡虛擬物和其他財產性權利都可以看作廣義上的虛擬財產”,包括但不限于網絡游戲的帳號、QQ帳號、電子郵箱與域名等內容;狹義上的虛擬財產通常是指網絡游戲中的裝備、寵物、角色等級與角色技能。

    二、虛擬財產屬性

    針對虛擬財產的屬性,學者有著不同的見解.總結起來,目前主要有物權說、債權說、知識產權說以及新型財產權說四種。

    (一)物權說

    此種學說將虛擬財產認為是一種物權,韓國“明確規定網絡游戲中虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供了一個存放的場所,而物權對其肆意的修改或刪除,這種虛擬物的性質與銀行帳號中的錢財無本質的區別。”①

    (二)債權說

    債權說認為“虛擬財產的重點不在于虛擬物品本身,而在于它所反映的服務合同關系。”

    (三)知識產權說

    有學者將認為“虛擬財產是持續存在的具有競爭性、交互性的模仿現實世界的計算機代碼。”在此基礎上,因為計算機代碼受到著作權法的保護,所以存在知識產權說。

    (四)新型財產權說

    此學說認為虛擬財產“具有債權屬性與物權特征,虛擬財產實質上是一種具有財產價值的權利憑證,如同其他權利憑證一樣,其真正的意義不在于虛擬財產本身,而在于其能夠體現和證明玩家所擁有的財產價值,因此這種能夠體現財產價值的憑證又具有自身獨立性,獨立于運營商。”

    三、我國虛擬財產保護面臨的障礙

    由于虛擬財產自身固有的網絡虛擬性,給傳統法律制度帶來很大沖擊,其面臨的法律障礙主要有以下幾方面:

    (一)相關法律法規的滯后性

    虛擬財產是科技日新月異發展的產物,相關法律法規的滯后性或者說是缺位使得虛擬財產的保護缺少立法支撐。虛擬財產是現代社會計算機技術和互聯網技術飛速發展的產物.傳統財產相比較,虛擬財產除具有一般財產的基本屬性外,還有其自身的特殊特性.

    (二)虛擬財產所有權權屬的爭議性

    虛擬財產是屬于游戲運營商還是屬于游戲玩家,學界存在爭論,主要有兩種觀點:一種認為虛擬財產是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,是屬于游戲的一部分,故虛擬財產的所有權應當屬于游戲運營商,如“網絡虛擬財產是網絡游戲運營商提供的服務內容的一部分,是運營商提供服務的一種工具和手段,用戶僅僅是按照合同的約定享受運營商提供的服務,并在享受這種服務的過程中使用這些虛擬財產,并不擁有對網絡虛擬財產的所有權”;另一種觀點則認為,虛擬財產是玩家通過自身的努力所取得的,運營商只是存儲這些數據,因此虛擬財產的所有權屬于游戲玩家。

    (三)虛擬財產證明及取證的困難性

    出于網絡安全性等方面的考慮,實名制等便于確定游戲玩家真實身份的措施很難在網絡上真正實行,這就導致一旦發生了虛擬財產的糾紛,網絡游戲玩家為保護自己的合法權益,要證明自己是虛擬財產的合法擁有者并要確定侵權者的真實身份非常困難。另一方面,由于虛擬財產在本質上是存儲于游戲運營商所控制的服務器上的一組組數據,游戲運營商出于成本考慮,要配合相關人員對侵權行為進行取證也是相當困難的。

    (四)虛擬財產的價值不確定性

    只有準確地確定虛擬財產的價值才能夠對權益受到損害的虛擬財產所有人提供合理適當的救濟。但由于虛擬財產的存在根源是變化反復無常的網絡游戲世界,游戲的運營狀況、運營時間、運營商成本以及游戲版本的更新等與虛擬財產的價值密切相關,都會影響其價值波動。可見,虛擬財產的價值具有不穩定性,很難準確把握其價值。

    四、虛擬財產的法律完善

    (一)建立虛擬財產訴訟中的電子證據與電子證據保全

    為了解決傳統取證方式難以適應網絡取證的要求,可以借鑒現行司法制度中“無利害關系第三人”的模式,在網上設立一個虛擬第三方,專門用來保存商家或其他網絡用戶自愿發送來請求保存的信息(可簡化到類似現在游戲中的“存檔”模式),在需要時提交給司法機關作為原始證據使用。這將能有效地證明雙方的真實身份,提交保管的數據的原始內容和提交時間等事實。法院查明糾紛有關事實時能有效避免無意義的爭執,有效地減少訴訟資源的浪費。

    (二)健全虛擬財產訴訟中的舉證責任分配

    舉證責任的分配主要涉及兩個問題:一是由何方當事人來證明;二是證明何種事實。證明責任的分配必須遵循法律和訴訟的公正及效率等價值,并且有助于實現保護權利和解決糾紛等法律目的、價值。服務商基于技術、人力、財力、游戲運營控制上的優勢,應當對其自身不存在游戲維護、管理上的過錯而承擔舉證責任,如果其舉證不能,應當推定服務商存在過錯并相應承擔敗訴的后果。相反,若服務商可以證明自己不存在任何過錯或者證明用戶存在故意或者重大過失,則相應的應該免責。在這種情況下,服務商承擔的是一種類似于“過錯推定”的責任。

    注釋:

    ①壽步.網絡游戲政策研究[M].上海交通大學出版社:2009.

    參考文獻:

    [1]劉慧榮.虛擬財產法律保護體系的構建[M].北京:法律出版社,2008.

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