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    數字經濟培訓內容范文

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    數字經濟培訓內容

    第1篇

    [關鍵詞]:數字經濟 勞動力市場 影響

    現今,數字化強勢席卷全球,極大的促近了社會經濟、環境的發展,為信息社會、商務模式等奠定了堅實的基礎。數字化的存在,反映出中國經濟、社會的部分特點。數字化經濟不僅提升了電子商務的質量、生產效率,而且對提高我國勞動力的綜合素質,對我國勞動力市場產生了強烈的影響。由此可見,關于數字化經濟對勞動力市場的影響的研究尤為必要,對加強勞動力資源配置、優化,確保我國社會、經濟長遠發展等具有深遠的戰略意義。

    一、我國勞動力市場的現狀

    長期以來,勞動力在我國市場經濟體系中占據著舉足輕重的位置,勞動力素質的提高對我國經濟的轉型發展有著極其重要的地位,而且其與市場供求等存有密切的關系。經調查發現,我國勞動力市場供給主要由新增勞動力、事業勞動力、農村剩余勞動力等構成。根據研究結果顯示,勞動力市場在我國勞動力配置、勞動力數量、優化中越來越發揮著重要的作用。

    1、現代服務業對勞動力的需求日益增加

    隨著信息技術、知識經濟的迅猛發展,第三產業的發展也越來越繁榮,對我國經濟的發展帶來一系列利好因素,這使我國第三產業所占經濟比例越來越高。與此同時,現代服務業進入新的發展時期,農業、工業等傳統產業對勞動力的需求呈下降趨勢,而服務業則恰恰相反。服務業的飛速發展,為勞動力提供了大量就業崗位,成為我國解決就業問題的主要路徑。據不完全統計,我國服務業每年創設的就業崗位約為700萬。這極大的促進了我國就業難問題的解決,對于提高就業率,降低社會矛盾起著積極的作用。

    2、大學生就業形勢較為嚴峻

    近年來,我國多家民營企業、傳統制造企業倒閉。然而,每年畢業的大學生數量卻不斷攀升,這造成大學生就業難的現象。此外,大學生缺乏一定的社會資歷、工作經驗、實踐技能等,其在就業過程中自身核心競爭力較為薄弱。

    3、缺乏新興產業高技能崗位人才

    在實際調查過程中,筆者發現大多數勞動力受教育程度較低,新技術、高科技人才極度匱乏。統計資料明確指出:擁有良好教育背景的勞動力約占所有勞動力的10%,其余的勞動力沒有人力資本,其就職方向大都傾向于簡單的勞動體力。就當前來看,社會特別渴求新興產業高素質人才。

    二、當前數字化經濟對我國勞動力市場的影響

    實踐證明,數字化的普及,有利于實現我國經濟轉變(傳統工業經濟轉變為數字化經濟你)的目標。與此同時,數字化給我國環境、社會、經濟等帶來了更嚴峻的挑戰,主要表現為工作方式、勞動力市場結構、運營機制等內容。根據實際從業經驗,筆者將數字化經濟對我國勞動力市場的影響概括為以下內容:

    一方面,數字化經濟直接影響勞動力市場。對于數字化經濟而言,其以數字化技術為基礎。當前,數字化技術不斷發展、創新,在改變勞動方式(勞動力加勞動工具)、手段等方面發揮著不可比擬的作用。因此,數字化經濟環境中,我國勞動力市場必然受到其的影響,從而在微觀、宏觀層面發生一定的變化。

    另一方面,數字化經濟影響勞動力的供求關系。數字化經濟的蓬勃興起,促使新產品、服務需求產生,對市場供求提出了更高的要求,促使勞動力市場對資源進行重新配置、優化,從而影響到勞動力市場的供求關系。

    三、國外勞動力市場對我國的啟示

    毋庸置疑,數字化經濟加速了經濟全球化、人力資源的流動。數字化經濟形勢下,互聯網普及率明顯增高,對經濟投入、產出等造成了巨大的影響,工作場所的優越性發生了轉變,工作場景、模式的虛擬化逐漸引領潮流。筆者以美國勞動力市場為案例進行分析,其對我國的啟示主要包括以下內容:

    1、工作模式得以豐富

    數字化經濟背景下,社會、經濟、生活等發生了相應的改變,工作模式亦是如此。自2000年以來,遠程就業開始興起,并取得了一定的成績。

    2、高素質人才需求量不斷攀升

    就美國數字化經濟而言,其制定、出臺了很多關于遠程就業的法律法規,以提升勞動力市場資源配置、優化效率。此外,美國開設技能培訓課程,以提升勞動力自身的核心競爭力,從而滿足社會、企業對復合型人才需求。與此同時,美國極其重視引進國際人才,為保持高科技競爭水平提供有力保障。上述這些內容,對我國更好地配置、優化勞動力資源等具有很強的指導意義。

    四、結束語

    數字化作為中國經濟發展特征的重要組成部分,在提升電子商務生產率、質量等方面發揮著不可磨滅的作用。數字化經濟時代,就業模式、勞動力資源流動等發生了巨大變革。為更好地應對數字化經濟形勢,我國應采取構建互聯網就業平臺、對勞動力進行科學培訓、轉變高校育人方案、引進國外優秀人才等有效措施。希冀,在社會各界的不斷努力下,我國勞動力資源配置、優化等能夠取得長足的進步。

    參考文獻:

    [1]何梟吟.經濟數字化對美國勞動力市場的影響及啟示[J].經濟問題探索,2013(08):130-134.

    [2]李劍玲. 數字化經濟對勞動力市場的影響分析[J].中國集體經濟,2015(07):47-48.

    第2篇

    關鍵詞:泰州市;數字媒體藝術產業;發展研究

    近年來,隨著計算機網絡技術、數字電視技術和通信技術日益成熟,極大地推動了數字媒體藝術產業的興起。目前,數字媒體藝術產業已經形成了以影像、動畫、圖形、聲音等技術為核心,以數字化媒介為載體,內容涵蓋信息、傳播、廣告、通訊、電子娛樂產品、網絡教育、娛樂、出版等多個領域,涉及計算機、影視、傳媒、教育等多行業的產業集合,其更被稱為是21世紀知識經濟的核心產業。

    1 泰州市數字媒體藝術產業的現狀

    1.1 數字媒體藝術產業技能人才缺乏

    最近我們對全市技能人才隊伍建設情況進行了一次全面調研。根據調查,泰州市技能人才隊伍呈現如下特點:1)技能人才分布構成失衡。技能人才在傳統的機械、化工、電子等行業多,在新型的醫藥、高新技術、數字媒體藝術和第三產業分布較少。2)技能人才文化素質有待提高。在泰州,與數字媒體藝術有關的產業門類最多的是室內設計和廣告設計兩大類,而在這些企業中的員工大多都是中專、大專畢業。這些企業的員工真正從名牌大學畢業,有一定學術和科研能力的學生少之又少。而這一短板將成為泰州地區發展數字媒體藝術、電子信息等新興產業的“瓶頸”。3)技能人才總量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不適應市場需求。在新經濟類的數字媒體藝術產業和其他第三產業中技能人才比例更低。在數字媒體藝術產業快速發展的背景下,相關領域高級技能人才的嚴重不足,將阻礙我市數字媒體藝術產業的發展和社會經濟可持續發展。

    1.2 數字媒體藝術產業技能培訓滯后

    與上海有中科上影數碼培訓中心、IDMT環球數碼媒體科技有限公司、GA游戲教育培訓基地、水晶石、火星時代等著名的數字媒體藝術培訓機構相比,我市相關的培訓機構少的可憐。在高校中只有南京師范大學泰州學院、泰州師范高等專科學校和南京理工大學泰州科技學院三所高校開設了動漫、網絡游戲、設計等相關的培訓課程,且具有一定的實力。在泰州地區,純粹的電腦培訓機構中,名氣最響的是博日電腦培訓學校,但是我們通過瀏覽官方網頁的介紹,無論是師資還是學生的整體素質,離水晶石、火星時代等國內一流的電腦培訓學校還有比較長的路要走。 培訓力量的滯后,使得泰州地區數媒產業的人才供需產生了一個斷層。一邊是泰州地區相關產業的人才迫切渴望得到培訓或是再教育,進入泰州(如數碼領海公司、大地裝飾等企業)或是長三角地區相應的工作崗位,以提升工資待遇或拓寬自己事業發展的方向;一邊卻是泰州地區滯后的數字媒體藝術技能培訓力量,使得大多數的本市相關人才只能去附近的上海、蘇州、南京參加培訓與再教育,以提升自身專業素質和能力。

    1.3 數字媒體藝術產業衍生品市場有待發展

    數字媒體藝術產業門類涉及工業設計、室內設計、建筑設計、廣告設計、服裝設計、游戲軟件、動漫藝術、網絡媒體、時尚藝術、影視制作、品牌、工藝品制作等。而泰州在現階段主要以室內設計和廣告設計為主,并且具有了一定的規模,可以和國內相關行業一爭高下。但是在數字媒體藝術產業的其他方面涉足不多,或是規模比較小。在數字媒體藝術產業衍生品上就更是匱乏了,萬達廣場內的影城算是不多的亮點,但是這個亮點在蘇南等城市早已普遍存在。動漫玩具專賣店,自主設計的服裝品牌及專賣店,動漫樂園,主題公園等數字媒體藝術的衍生產品在泰州較難見到蹤影。與之形成鮮明對比的卻是與泰州一江之隔的常州,卻將數字媒體藝術產業的衍生品開發的有聲有色。動漫嬉戲谷、恐龍園、春秋樂園是常州主打的三張數字媒體藝術產業的名片。數字媒體藝術產業衍生品的開發,不僅提升了常州在江蘇乃至全國的名氣,而且還拉動了相關新興產業的發展,推動經濟改革轉型,促進經濟更加平穩、健康發展。

    2 發展泰州市數字媒體藝術產業的優勢

    泰州市數字媒體藝術相關產業雖然還沒有完全成熟,尚處在發展階段,但是泰州發展相關產業的條件卻是得天獨厚的。

    2.1 地理位置獨特,區位優勢明顯

    泰州地處江蘇省中部、長江沿岸,是江蘇“淮揚文化”的發祥地之一。地理位置臨江近海、水陸交通便捷,有“水陸要津,咽喉據郡”之稱。蘇中入江達海的5條重要航道在此交匯,江陰大橋成為泰州與上海、蘇南連接的快速通道,328國道、寧通高速公路、寧靖鹽高速公路、京滬高速公路以及新長、寧啟鐵路在泰州境內縱橫交錯,成就了泰州承南啟北交通樞紐的重要地位。上海、蘇州、無錫、常州這些地區的數字媒體藝術產業基地相對來說比較成熟,泰州可以充分利用這種區位優勢,學習先進技術和經驗,引進高技術人才,快速發展自身的數字媒體藝術產業。

    2.2 文化資源豐富,獨具地方特色

    泰州作為有著悠久歷史的文化名城,千百年來人文薈萃,名賢輩出,施耐庵,鄭板橋,梅蘭芳是其中的杰出代表。境內有著豐富的文化資源,現存古遺址,古建筑、古石刻數百處,其中列為省市級文物保護的有134處,包括千年古剎光孝寺,安定書院,明代園林日涉園,始建于南宋的“江淮第一樓”望海樓以及梅蘭芳紀念館,鄭板橋紀念館等。獨具特色的地方文化可以給數字媒體藝術相關產業提供源源不斷的設計源泉(例如動漫設計中的人物角色,網絡游戲中的場景、故事等)。

    2.3 市政府規劃、政策大力支持

    《2012―2015年泰州市文化產業發展規劃的通知》中提出泰州將來文化產業的主要目標和主要任務都非常有利于數字媒體藝術產業和基地的發展:

    (1)發展目標:以實施“1210”工程(“一核”、“兩帶”、“十大園區”)為重要抓手,到2015年,建成一批重點產業園區,其中新增國家級文化產業示范基地1個、省級文化產業示范基地和園區2~3個,形成3~5個百億級產業集聚區;培育一批重點文化企業(集團),其中上市公司力爭2~3家;文化產業從業人員在現有基礎上實現翻番,達到10萬人以上;文化產業增速高于GDP和服務業增速,增加值占GDP比重達到6%,成為全市國民經濟支柱性產業。

    (2)重點任務:緊緊圍繞“一核、兩帶、十大園區”的規劃建設,加快發展文化創意、文化旅游、傳媒出版、文化用品制造、廣告會展、娛樂休閑、文化演藝、文化培訓等重點產業,確保文化產業發展各項目標順利實現。

    2.4 初步建立了“產學研”的模式

    南京郵電大學傳媒與藝術學院與泰州市海陵區文化創意產業園及數碼領海公司在共建研發平臺、人才培養、項目申報等方面已經展開合作。充分發揮政府、學校、企業三方的特長,希望通過互相合作實現共贏。雙方還簽署了《泰州市海陵區文化創意產業園南京郵電大學傳媒與藝術學院產學研合作協議書》。

    3 泰州市發展數字媒體藝術產業的意義

    3.1 發展數字媒體藝術產業是發展文化創新產業的必然要求

    進入21世紀以后,文化創意產業的迅速崛起成為發達國家和地區產業結構變動的一個突出現象。文化創意產業的全球興起是知識經濟條件下城市產業和消費升級的必然趨勢,同時,文化創意產業的發展和繁榮不僅直接促進了現代服務業的快速發展,而且也通過創意設計、品牌培育、營銷策劃等手段提高制造業產品的附加價值,從而帶動先進制造業的發展。文化創意產業是文化領域的高端產業,對傳統文化的創造和改革,繼承和發揚傳統文化,才能使我國的文化產業與時俱進,具有廣闊的發展空間。相關數據顯示,目前,我們國家的手機用戶居于全球之首,也正因為此,我們在手機彩鈴、短信等移動內容方面在全世界也走在了最前面,而隨著這個平臺的不斷擴大,意味著未來還會有更大的發展空間。同時,中國的網民也在迅速的發展,我們相信,互聯網可能就會是下一個最大的創意產業的平臺,互聯網的出版、教育等產業將會是創意產業下一步發展的一個亮點。文化創意產業的巨大潛力,早已引起了泰州市政府的重點關注。

    《泰州市國民經濟和社會發展第十二個五年規劃綱要》在第七章中重點指出:要大力發展文化產業。而數字媒體包括了圖像、文字以及音頻、視頻等各種形式,以及傳播形式和內容的數字化,即信息的采集、存取、加工和分發的數字化過程。其范圍涉及影視制作、動畫創作、廣告制作、多媒體開發與信息服務、游戲研發、建筑設計、工業設計、服裝設計、人工智能、系統仿真、圖像分析、虛擬現實等領域,并涵蓋了科技、藝術、文化、教育、營銷、經營管理等諸多層面。就其主要應用領域進行分析后不難看出,基于計算機和網絡技術的數字媒體藝術與技術發展對推進文化創意產業發展起著至關重要的作用。

    3.2 數字媒體藝術主要產業有廣闊的市場前景

    數字電影:數字化的電影為電影的發展提供了新的歷史機遇,它已經涵蓋了電影的三個重要的環節――制作、發行和放映。數字電影中的數字特效更是重中之重,商業電影中也越來越依靠特殊視覺效果贏得觀眾,在視覺上給人以沖擊與震撼。數字鏡頭比例越來越高,并且在現代,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的數字特效成分了。數字特效如今是確保票房的最大熱點并且成為與電視業的競爭中獲取勝利的法寶。從《星球大戰》中虛擬的太空世界到《泰坦尼克號》中數字處理的人群再到《角斗士》中的古羅馬圓形競技場等數字技術的創新充分體現了影片的商業賣點和藝術亮點。精妙奇幻的效果在全球市場產生轟動效應,其文化意識和觀念也逐漸進入各國,影響到其他國家的消費心理和方式。如《泰坦尼克號》,它的全球總利潤已經超過了19億美元,同時在藝術上的成功也是破紀錄的,獲得過14項奧斯卡獎。在國內,張藝謀的《英雄》耗資三億人民幣,其中一半是用于后期特效的制作。它創造全球一億八千萬美元的票房奇跡,無論從藝術水準上,還是從商業意義上講,都獲得了巨大的成功。

    動漫:動漫產業無論是給個人還是企業、國家,都會帶來可觀的效益。 在國外,動漫產業成本投入的70%需要通過延伸產品來實現,盡管動漫電影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戲、用品等產業鏈條的收益,卻遠遠大于動畫片本身,動畫片的播出只占整個產業很少一部分。全球動漫產業每年產值400億美元,但是相關的衍生產品卻達到了4000億美元。一部動畫片《變形金剛》的衍生產品就從國內賺取了50億元人民幣。年營業額超過90億美元的日本動漫,早與娛樂業一起成為國內經濟文化的主流和全球產量最大的動漫大國。動漫產業不僅代表了數字網絡技術發展的新方向,更對服裝、文具、玩具食品等關聯產業的發展具有強烈的牽引作用, 同時成為創意產業的領跑者。

    電子游戲:電腦網絡游戲潛力巨大。IDC和中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GPC)聯合了研究報告《中國游戲產業市場2008~2012年分析與預測》。報告表明,2007年是中國網絡游戲市場取得飛速發展的一年,網絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。IDC預計2012年中國網絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。全球電腦游戲行業年銷售額已超過好萊塢的全年收入。網絡游戲已經顯示了成為一個巨大新興產業的潛力。

    3.3 數字媒體藝術產業有利于推動經濟轉型

    越來越多的傳統行業將向數字媒體藝術產業升級。數字元素將作為產業發展舞臺上的主角,不僅作用于傳統文化產業,還將作用于制造業、旅游業、服務業甚至是農業,推動“中國制造”走向“中國創造”。數字元素、創意元素、文化元素滲透到工業、農業乃至傳統產業的任何領域,將催生全新的產業形態,使越來越多的傳統行業向創意產業升級。數字媒體藝術驅動下的產業升級、變革,將有助于產業結構的改善、經濟發展方式的轉變、經濟增長質量的提高,使數字媒體藝術、技術及創意驅動下的其他產業在未來發展中獲得更大的成長空間。

    4 結語

    數字媒體藝術產業的發展將使泰州的產業結構向更均衡更有活力的方向發展,將促進泰州市文化產業的快速發展。目前泰州的經濟發展,在很大程度上是由第二產業,特別是工業所貢獻的,而目前工業的發展,已經越來越受到資源和環境的制約。表現在產業結構上,我們過多地發展了耗能大、污染重的工業,從而導致了對資源的過度依賴和對環境的破壞。長此以往,不僅無法使經濟實現進一步的可持續發展,而且還會破壞人類生存的基本條件。當前“耗費資源損害環境”的產業結構已經到了一個必須要調整的階段,必然要朝著“節約資源保護環境的技術”產業的升級和轉化。以創意為主的數字媒體藝術產業是一個知識密集型的產業,體現了現代產業發展的一種新趨勢,同時它是一種典型的節能產業,因而可以為產業的發展提供了一條可持續發展的道路。

    泰州市數字媒體藝術產業的發展將把泰州豐富而優秀的人力資源,博大精深的歷史和文化資源和世界先進的科技制作手段,國際化的策劃創意團隊,國際化的市場行銷渠道充分結合起來,從而使泰州市能夠順利實現文化產業振興,發展21世紀知識經濟核心產業,開拓繼IT、醫藥產業后,又一個經濟增長點。

    參考文獻:

    [1]李四達.數字媒體藝術史[M].北京:清華大學出版社,2008.

    [2]辜居一.數字化藝術論壇:回顧與展望[M].杭州:浙江人民出版社,2002.

    [3]曉文.創意與夢想――透視常州國家級動畫產業基地[J].蘇南科技開發,2006(05):2628.

    作者簡介:朱建春(1983―),男,江蘇武進人,江南大學碩士研究生,講師。

    第3篇

    關鍵詞 數字內容產業 數字出版 電子圖書 版權交易 產業評估

    分類號 G230 F49

    2009年,中國首次作為主賓國亮相于被稱為世界“書業奧林匹克”的第61屆法蘭克福書展。據了解,展會期間中國舉辦了600多場文化交流活動,包括經濟學家的學術論壇、音樂會及各類主題活動,讓德國市民、各國出版人及媒體記者應接不暇。數字出版是這次展會的一大亮點。

    據統計,截至2008年底,國內578家出版社已經有90%開展了電子圖書出版業務,出版電子圖書50萬種左右,與2007年相比較增長了25%,電子書發行量超過3000萬。至2008年12月,我國數字出版業整體收入達530億,比前一年增長46.42%,據專業機構預測,2009年將達750億(實際達到795億),首次超過紙質出版產值。今后幾年內,電子圖書用戶每年將增長約30%,產值增長50%左右。如此,我們可以預測到數字出版業的興旺程度,包括數字出版及出版產業鏈中各個環節,如出版物、閱讀工具、整合平臺及用戶教育等;也可以推測出數字內容產業正受社會追捧的趨勢。未來學家奈斯比特在新著《世界大趨勢》一書中提到“文化:視覺文化正在占領世界”的趨勢,可以說是又一個佐證。

    1 數字內容產業的定義與邊界

    只有基本確定了數字內容產業的邊界,才可以進一步對其產業進行評估體系的設定。數字內容是文化產業與信息技術結合產生的詞匯,其寬泛涵義是指一切采用多媒體技術,將圖像、文字、音頻、視頻信號數字化之后的產品或者服務,具體范疇包括游戲軟件、動畫、移動應用服務、多媒體應用及內容制作、數字教育、數字出版等,其中游戲和動漫是數字內容產業中最具產業潛質而倍受世界關注的明星產業。據了解,在歐、美、韓、日等國家,游戲與動漫產業已成為本國文化支柱產業之一。

    1995年西方七國信息會議首次提出了“數字內容產業”(digital content industry)的概念,1996年歐盟《Info2000計劃》進一步明確了數字內容產業的內涵。歐盟“Info2000計劃”中把內容產業的主體定義為“那些制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業”。內容產業的范圍包括各種媒介上所傳播的印刷品內容(報紙、書籍、雜志等)、音響電子出版物內容(聯機數據庫、音響制品服務、電子游戲等)、音像傳播內容(電視、錄像、廣播和影院)、用以消費的各種軟件等。數字化內容產業是指將圖像、文字、影像、語音等內容,運用數字化高新技術手段和信息技術進行整合運用的產品或服務。2005年,經濟合作與發展組織(OECD)公布的“Digtial Broadband Content”研究報告指出:數字內容是經濟合作與發展組織經濟的一個日益重要的部分,OECD的經濟正從一個有形的產品向一個高價值的無形物制造業轉變,數字內容產業是國際競爭的重要基礎。

    有人認為,信息產業和文化產業的融合產生了新型文化產業,這指的就是內容產業。伴隨信息技術的推進和信息技術在文化領域的應用,信息產業和文化產業相互融合,產生了許多新型文化產業,其中具有代表性的三種新型產業是:①網絡游戲產業。真正意義上的網絡游戲可追溯到1969年,當時瑞克?布羅米為Plato系統編寫了一款名為《太空大戰》(Space War)的游戲,不同于以前的單機游戲,該游戲可支持兩人遠程連線,被公認為是網絡游戲的雛形。1978年,在英國的埃塞克斯大學,羅伊?特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲――“MUD1”,這是首次真正意義上的實時多人交互網絡游戲。1996年,大型網絡游戲(MMOG)的概念產生,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網。②動漫產業。指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包括動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等和動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。③數字內容產業。與前兩者比較,它是以文字、圖像、語音等為表現內容的數字產品或產品服務的產業。

    基于網絡調研得知,不同國家或地區對于數字內容產業的表述方式也不完全相一致,如圖1所示:

    由此,可以把數字內容產業劃分為廣義或狹義兩個部分:廣義上的數字內容產業,即是依托信息技術支撐,一切與之有關的文化產業鏈上的產品或服務都可稱為數字內容產業的范圍;狹義上的數字內容產業是指以數字出版為核心業務的相關產業,主要包括以文字、圖像、語音等為表現內容的數字產品或產品服務的產業。本研究是建立在狹義數字內容產業上的評估體系研究。

    2 數字內容產業鏈分析

    2,1數字內容產業鏈的含義與基本要素

    數字內容產業是新興的產業,包含所有數字內容產品和服務的設計與生產、宣傳與銷售等許多部門,而且綜合或分解了許多原有產業的形態。隨著環境變化與發展,它還需要進一步重新整合,在融合的情況下整合或重新專業化分工,形成新的產業鏈環節,才有可能突顯新興產業的競爭優勢。數字內容產業實際是一個龐大的產業集群,涉及數字內容產品生產、交易、傳輸、技術支持、服務支持等多個環節,集群式發展是產業的一個特點。另外,有專家強調,新的數字內容產業中“內容”是主要的驅動力和最重要的資產,內容產業將被“需求”驅動,而不是被技術驅動。終端用戶才是最終服務的決策者(數字內容產業的特質之一),而不是被動的被引導者,內容在數字媒體中處于核心的地位。同時,在媒體互動、安全交易系統、用戶互動、低價加速接入、寬帶等諸多領域需要令人滿意的技術解決方案。內容產業的發展既需要內容,也需要技術,有時還需要配套的產品或服務支持,形成多元支撐的格局,這是數字內容產業新的發展范式。

    數字內容產業的構成要素:①它是基于傳統的媒體印刷品、電子出版物和音像傳播基礎上發展起來的,相當于國內現在的文化產業和信息資源開發產業;②內容產業的核心競爭力來源于內容的創意與設計;③網絡是內容產業的傳播模式或平臺,具有強有力的技術支持;④產業政策環境的導向作用;⑤產業發展的基礎設施,如:基本的硬件設施和材料的科技含量;⑥市

    場,主要是銷售渠道、銷售網絡和消費者。這幾個方面基本構建了數字內容產業發展的條件或環境,也決定了數字內容產業發展規模與速度。中國臺灣于2002年提出了一個“加強數字內容產業發展的推動方案”,其中提出六方面的發展策略:①產業發展的環境與法規,吸引投資與國際合作;②創新與管理人才供給;③投資與租稅的優惠;④加速關鍵技術與產品的發展;⑤提升國際行銷能力和競爭力;⑥推動臺灣數字內容廣泛應用等。從構成要素和臺灣的推進策略觀察,這些都可以作為數字內容產業評估體系中重點考慮的指標內容。

    據悉,美國的文化消費已占到家庭消費30%左右的份額,美國文化產業產值占GDP總量的25%以上。數據顯示,在400家最富有的美國公司中,文化企業的數量已經近百家,內容在信息產業銷售額中的比重接近50%,從而成為新經濟態勢。在英國,內容創意產業的產值僅次于金融業,是第二大產業;在日本,數字內容產業產值已超過旅游業。據有關專家估算,全球創意產業每天創造的產值高達220億美元。這些數據表明,這些國家或地區的數字內容產業政策環境十分良好,基礎設施保障作用十分到位,人的創造力十分強盛。但也有數據表明,文化消費力也存在不平衡,這種不平衡影響著數字內容產業的發展。調研中,我們注意到北京是數字內容產品集中地;此外,令人注意的是華中地區的武漢有兩家專做數字內容的技術支持企業,即“緣來文化”和“博看網”;廣東有一家做教學課件素材的;上海已經與部分數字內容企業建立了生產基地等。“緣來文化”(省略)是專做進口的科教視頻節目,博看網(WWW.省略)做消費類期刊(也有少數社科類期刊)。據了解,進入市場三年左右的博看網,目前年銷售額不足一千萬,其中又有30%用于版權交易上,有一些產業鏈正在搭建之中,這從一個側面說明中國的數字內容產業正處于啟動和發展初期階段,除了與國際的差距外,還存在國內地區性的差距。

    2,2數字內容產業的案例研究

    為進一步了解數字內容產業的內容,以下我們以電子圖書和版權產業為例來說明這個問題,以便有一個更加清晰的產業鏈概念。

    電子圖書是數字內容產業的產品之一。日本的電子圖書市場,形成規模大約在2000年前后,發展至今已有8、9年歷史。有人專門對日本的“電子書”市場進行了盤點,發現主要面向PC閱讀器的電子圖書和面向便攜式閱讀器的電子圖書成為市場關注的焦點,如表1所示:

    從產業角度看,電子書的需求與滿足需要配套的閱讀器,閱讀器是產業鏈上重要的環節。目前,全球計劃開發具有自主產權的電子閱讀器企業有80多家,其中中國大陸地區有41家。僅就電子書而言,產業的形成需要:①讀者新的閱讀習慣的形成;②閱讀工具的便捷和較低的價格;③宣傳與培訓;④銷售與網絡;⑤與運營商的合作;⑥與終端企業的合作(如手機企業)等,每個環節都是影響該產業發展的重要因素。日前,從“新東方”數字產品會中了解到,“新東方”已經走過16年的歷程,原以語言教育為特色的培訓機構,三年前開始從傳統平臺邁向數字內容行業,當時產品內容僅以視頻為主,目前已經從英語學習增加到各種職業考試,并與電信、終端企業積極合作,從PC機閱讀轉向手機閱讀領域,這是中國數字內容產業發展的極好例證。

    版權產業也是數字內容產業之一,是一個相對來說比較宏觀的概念。2003年,世界知識產權組織(WI-PO)發表了由多國經濟學家編寫的《版權相關產業經濟貢獻調查指南》,指南采用國際標準產業分類代碼界定了版權產業。該指南一項重要的分類就是將版權產業區分為四大類(見表2)。

    以上四大類也有人翻譯為:核心版權產業、交叉版權產業、部分版權產業及邊緣版權產業。

    盛大集團是國內著名的數字內容產業企業,其中“盛大文學”是一個“全版權運營公司”,其中“版權內容”涉及:網上電子版權、線下出版權、手機上的電子版權、影視和游戲改編權以及一系列衍生產品的版權等。這里的“全版權運營”概念也是版權產業的一個實踐。

    版權及版權產業對國民經濟增長的貢獻不但是現實存在的,而且應當可以用具體數字來量化。為了量化版權產業對國民經濟的貢獻,確定一種科學合理并易于操作的計量尺度是至關重要的。世界知識產權組織確定三個衡量指標:即:①版權產業占國內生產總值(GDP)的百分比;②版權產業中的就業機會;③其在對外貿易中所占份額。以上這3個指標是相互補充的,可以說明一個國家版權產業宏觀上的基本情況。這里,我們從版權產業又可以折射到產業鏈上各種環節,由版權演繹出了許多產品和服務。

    據了解,我國從上世紀90年代開始對版權問題高度重視,1992年10月,中國加入了《保護文學藝術作品伯爾尼公約》和《世界版權公約》。2009年10月5日,在廣州落下帷幕的“第二屆中國國際漫畫節”中,版權交易情況令業界興奮,實際交易額比上一屆增加了13%,達到25個億左右。其中,漫畫版權購買及發行成交總額1.6億元;動漫形象授權領域成交額達到1億元;動畫授權制作及發行成交9.5億元;網絡游戲、手機動漫及人物形象扮演等領域成交總額達12.8億元。版權交易形成了多領域、多層次的體系和渠道,再一次看到我國版權產業的話語權。

    因而可以得知,數字內容的產品與服務之所以稱為產業,是因為數字內容的傳播實現是需要一定的外部條件支持(不管是技術或是硬件以及教育培訓);同樣,數字內容產品的發展,也帶動了其他許多行業的發展,因而有人稱之為產業集群。數字內容產業得到全社會的青睞,還有一個原因是:它是綠色的,是通過創意去實現視覺娛樂,而不是靠純消耗物理的材料與資源。所以,它是新興的朝陽產業,是世界經濟活動發展的一個新方向,也符合科學發展觀中轉變生產方式、提倡低碳經濟的時代要求。

    3 數字內容產業評估指標體系構架

    數字內容產業增值的動力來自于人類的智慧,而不是傳統的物理資源的消耗,這一點在盛大企業戰略中得到了體現,即“所有的商業模式最終歸于人才創造價值”。正是因為數字內容產業的發展,它在在許多國家GDP的指數中比例越來越重,一些國家或地區實施了相關的戰略計劃。歐盟從2001年開始實施電子內容(E-content)計劃,全面開發利用各種信息資源,并通過了2005-2008年度的《電子內容增強(E-contentPlus)計劃》,數字內容產業在歐洲的經濟和社會發展中已經占有極為重要的位置;澳大利亞、愛爾蘭等國家相繼出臺了發展數字內容產業的有關政策;韓國的游戲產業已經超過汽車產業。可以說發達國家在數字內容產業發展方面已經形成了系統的理論體系、法規體系和產業結構,加快了對全球信息資源的開發利用。

    國內的數字內容企業競爭也十分激烈,據悉,2009年5月底,“共建全球創意創新中心”的桂冠落在

    了深港頭上,而立志打造“國際創意產業中心”的上海,卻沒有成功,其“發展的空間將受到深港擠壓”。其實2008年,上海已經失利過一次,深圳被聯合國教科文組織授予“設計之都”,為了這個名號,上海人追逐了四年,業界自認文化底蘊、對外交流、人才集聚、產業基礎都強于深圳,那么為什么會失敗,有人把責任歸咎于本地政府重視不足。其實,問題并不是那么簡單,國家的產業戰略布局可能也是重要原因,這一點應引起重視,說明一個區域的數字內容產業發展與區域內的產業政策環境十分相關。區域的資源優勢、人才優勢、區位優勢、技術優勢都是制定本地區內容產業發展戰略定位中的重要依據。

    管理體制方面,國外政府大多采用市場經濟環境下的民間的、中介協會的作用于數字內容產業的管理體制。日本成立數字內容產業協會;韓國成立數字內容產業發展委員會和數字內容規劃與服務局;澳大利亞成立交互媒體產業協會、游戲開發商協會;英國成立數字內容產業聯盟。為保護作者創作的積極性,我國相繼成立了“中國文字著作權協會”、“文化創意組織協會”等機構,開辟專門的數字產業基地(有的稱“創意園”),以此推動文化創意產業的發展,從體制上適應數字內容產業的發展要求。

    筆者認為,數字內容產業評估體系應當從外部環境、內部組織、市場支持(效益指標)及產業鏈長短幾個關鍵環節進行。建立一個科學的評價體系和指標,加強產業評估,引導產業發展,讓其知己知彼,企業或地方始終保持清醒頭腦,評估服務于發展規劃,是十分有意義的。

    3,1內容產業發展環境與指標設計

    筆者認為數字內容產業發展應當堅持:①以體制建設為環境,包括產業政策導向、內在激勵因素、績效評價因素;②以人力資源為創造性源泉,即強調創意人才培養,保護創造性產品;③產品應重視品牌建設,自主知識產權為核心競爭力;④市場以國家或地區的經濟水平、消費能力為背景;⑤服務以國家或地區的大眾審美水平及用戶的培訓、教育和銷售網絡構建為主要內容等,采取靜態與動態相結合,外部環境與內部發展相一致。相對的,評估指標的設計應當包括這些內容。

    3,2指標內容

    依據以上幾點要求,我們分別從產業環境、人力資源、企業、產品、市場、服務及產業鏈延伸等幾個方面設計其一、二級評估指標,期望能基本客觀評價數字內容產業的競爭與成長環境(見表3)。

    3,3權重制定原則與分配

    權重設立是評價中的重要環節,評價主要是建立在一定時期評價主體(參與者)的價值觀基礎上的。如數字圖書是以圖書的內容質量為優先考慮,那么,評價者就會將數字圖書的質量分值提高;動漫是以品牌的市場占有率為重點,同樣就會把品牌市場占有率的分值放得很高;數字內容企業將資本與市場作為構建新產業鏈條的驅動力,會把資本渠道的分值擺在重要位置。所以,不同時期、不同的評價主體會有不同的價值尺度,這是動態的概念,值得注意的是專家意見的影響力很大。因而,評價之前應當設置一輪專家意見調查,依據專家意見來調整原來設定的權重。同樣,評價結果也是在一定環境下的相對結果,可能會存在一定的偏差。

    從調研的情況分析,評價權重或分值主要考慮五部分:①產業發展的環境,即一個社會管理者的認知水平及相關配套產業政策、資金扶持狀況(如風險投資比例);②人力資源狀況,涉及專業的人才隊伍供給與保障,支撐產業的可持續性發展。數字內容產業強調的是創造性,產品的創意程度決定了市場的成功與失敗,創造性主要在于人,人的培育也要看人才培養的環境與機制,其中,吸引人、留住人、發揮人的作用最為關鍵;③產品的前期宣傳與后期銷售,宣傳與銷售帶動了相關產業的發展,這是產業鏈的延續;④企業之間的合作、協作狀況,如通過合作與外包方式解決方案,分工合作又是提高專業化和運行效率的有效形式;⑤消費能力,這取決于消費者對于數字內容產品的認知、偏好及經濟支持力(比如:區域經濟的發展情況)。一般來說,投資、出口、消費是全球化經濟產業發展的重要環節,可見,數字內容產品的消費非常重要,無消費就無發展。以上五部分合計應占85%以上,以此來體現或評估產業的基本發展態勢。

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