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當前我國計算機網絡技術教育、信息技術與學科課程整合等得以迅速發展,但計算機網絡技術教學體系在高校網絡技術領域之中仍然薄弱,教師在本專業培養學生德智體美全面發展的同時,應積極教導學生掌握計算機網絡技術的基礎知識和基礎理論,同時還要具有維護及管理大小型網站以及網絡技術應用開發的能力,從而向國家培養和輸送具有高技能的計算機網絡技術啊專科層次的實用型專業人才。將計算機網絡實驗課程體系的主要實踐環節包括計算機接口技術、局域網技術、多媒體技術基礎以及網絡綜合布線技術基礎切實可行的實施在實驗課程體系之中。
2優化計算機網絡課程體系的教學思路
2.1目標的確定“以人為本”的思想不僅可以應用在現代企業的管理當中,同樣適用于教育領域,當今社會的競爭歸根結底是人力資源的爭奪,高校計算機網絡技術教學也應該以滿足市場所需為原則,結合現代大學生自身特點,制定出合理、科學地人才培養計劃和教學目標,例如:由于計算機網絡技術專業原本就是以應用為主的一門學科,學校和教師應該充分體現“以人為本”的教育思想,針對學生實際情況來設定,將計算機網絡實驗課程及應用課程作為開設的一門基礎類課程,為計算機專業學生的必修科目,針對此門課程可以制定如下的教學目標:首先,在教師的指導講解后,讓學生對局域網技術、計算機基本操作實訓、局域網組建實訓、網絡綜合布線技術、TCP/IP技術實訓、網絡安全技術實訓等知識有一個概況的了解和清晰地認識,這部門屬于第一層次的目標,其次,在充分知曉必備的基礎知識后,要求學生掌握諸如可視化的對象編程以及高級語言的編程和設計,具備一定思想高度,該部分為第二層次的目標,最后,通過上述幾方面的基礎知識積累,使得學生能夠對計算機領域中的小型數據庫應用系統進行合理的開發、設計與研究,進而達到將數據庫系統原理與應用課程充分相結合的目的。
2.2方法的改善為了全面提升學生的應用實踐能力,教師可以采用案例教學法,通過一個個實際的例子,來指導學生進行分析和研究,有針對性地在每一節課中適當引入教學案例,這樣不僅讓枯燥、空洞的理論知識得以具體形象化,而且在實際的講解操作中。鍛煉了學生思維分析能力,提升了學習積極性和興趣,也有利于師生的交流和探討,經過細致地研究講解,讓學生掌握一定實踐經驗,學會利用所學知識解決實際問題,對創造性的激發具有明顯效果。在計算機網絡技術專業的課程教學當中,教師可以事先為學生設定任務,以促進其積極研究探索。
2.3內容的優化調整教學內容的優化調整同樣對于三本院校計算機專業數據庫及應用課程的一體化教學改革十分重要,結合課程中主要的三個方面的知識:數據庫原理、數據庫接口技術以及數據庫應用,做出進一步的優化與調整,以便達到最適合學生學習的效果。與此同時,教師在實際教學中還可將各種網絡設備的特性、網絡的構架、雙絞線的制作和測試、以太網和虛擬局域網的安裝配置、子網的劃分、路由器的配置等各種網絡技術的知識點融入在實驗教學之中,通過有針對性的學習以此達到專業技能的培訓目標。
3總結
〔1)初學者模式
本模式輔助初學者學習揚琴有關的基礎音樂概念,他們可以學習揚琴的基礎知識,如:音位排列、各調性、音名、節奏等等。我們通過一個非常簡單而吸引人的模塊設計,鼓勵初學者與它進行互動,獲得學習音樂的樂趣。同時可以通過鼠標或者鍵盤這種最簡單的方法與軟件界面進行交互,這樣初學者仿佛擁有了一個揚琴。可以通過鼠標點擊不同音符發出相應的聲音,鼠標的光標形狀就像是揚琴琴竹,當鼠標單擊一下時,就顯示琴竹應如何擊打音符的動畫效果。另外,當鼠標移過時,軟件顯示相應的位置及音符(高亮顯示)。
(2)音符記憶模式
本模式主要是為學習揚琴不同調性的音位排列的各個音名的初學者準備的。同時可以被設計成一個互動的有趣的小游戲,提高揚琴認知的學習效率。首先進入記憶模式,在本模式中,他們可以看到一組逐個下落的音符卡片。點擊每個卡片,初學者可以學習和記憶的音名、音符及音高。當鼠標點擊卡片時,相應的音符、音位擊弦點及音高會顯示到揚琴上。然后進入訓練模式,同樣可以看到一組逐個下落的音符卡片。這組卡片與記憶模式卡片相反,它只顯示音名,需要你在虛擬揚琴的界面去找到音符的相應的位置,隨著難度的增加,出現音符的數量也依次增多,不同調性的不同音名也在不時的變化,在游戲中學會認知。這樣對真實的揚琴學習就非常有利。
(3)視唱練耳模式
本模塊幫助初學者提高揚琴音符的聽力水平,通過有趣的游戲的方式來培養初學者試唱練耳模塊。游戲開始后,隨機播放一個揚琴的音符聲音,學習者應盡快從音符卡中挑出相應的音符。根據用戶答對的情況及答題速度,給予相應的分數。當學習者獲得足夠的分數時則進入下一關,難度也相應提高。例如第一部分練習單音符的聽力,第二部分練習音程的聽力等。答題過程中的錯誤情況和正確情況用直觀的方式顯示。例如答錯時,紅色卡片表示錯誤答案,綠色卡片表示正確答案。
(4)結語
(1)上機操作難度大。職業院校課改后,該課程采用基于工作過程的理實一體化教學,機房實操內容增多,教師的教學任務增加,導致對學生的了解不足,教學效果亦不如從前。解決方法:創立4人一組的協作小組,每組學生推薦一名小組長。上課時,小組長參與到教師角色,管理好小組的任務,教師只需關注6組任務,做好引導。
(2)學生學習興趣不足,自學能力差。傳統教學模式下,學生是被動接受知識,無法激發學習興趣,自主性和創造力得不到發展,對學習產生排斥心理。解決方法:在協作小組內,能力較高的學生帶動其他同學,保證每位學生都能在參與過程中得到幫助,在原有的基礎上獲得知識的積累和能力的提高。
(3)滿足不同層次學生學習需求的困難。職業院校學生特點是:學生的基礎知識和學習能力差異明顯,小部分學生已有基礎、學習的興趣較濃;部分學生則沒有學習樂趣。解決方法:分組時,將不同基礎和思維特點的學生混搭,在彼此思維的碰撞中,獲得靈感,提高學習效果。
(4)培養學生專業競賽的能力困難。目前,國賽和省賽已是職業院校的重要賽事,在制造類的比賽項目中,為爭取較好的名次,需要參賽學生具備一定的程序設計能力。協作學習的引入,使得大部分學生都對程序設計有了更深的認識,激發了學生的學習興趣,提高了學生的專業素養。在近幾年的比賽中,使得學生在省賽和國賽中多次獲得較好的成績。
2基于協作學習的教學設計
協作學習在教學環節設計時,以學生為中心,教師只是學習活動的監控者和組織者。基于協作學習的《計算機應用程序編制》的教學過程設計。
2.1上第一次課前
課程開始前,先創建小組。根據學生的基礎、興趣愛好和性格,將學生分成若干協作小組。參考軟件公司的項目小組形式和學校的現有資源,以4人為一組,組員推薦出一名小組長。
2.2任務實施前
任務實施前,教師要做好組織者的角色,確定學習目標、合理安排上課任務及進度,并到課程網站的主頁上。學生在上課前,到主頁下載學習任務,并在預習的基礎上,彼此協商任務分工,并將結果上傳。在學習目標和任務規劃時,引入國賽和省賽的競爭機制,并將計算機等級考試的相關知識溶入到課程中,可提高學習效率。
2.3任務實施中
任務實施過程中,在組長的帶領下,充分發揮組員的主觀能動性,團結協作,共享學習資源。與此同時,教師要做好答疑和引導學生的工作。
2.4任務完成后
任務完成后,各小組做好總結工作,寫成果匯報的過程就是對知識點的復習,讓學生在加深理解的同時,吸取本次任務中的經驗教訓。教師根據各小組的表現,認真做好組織好評價工作。評價由三部分組成:個人評價、小組互評和教師評價,制定相對公平的激勵機制,獎勵表現優秀的學生或小組。
3協作學習網站說明
界面簡潔、清晰、圖文并茂,符合學生的思維方式和學習習慣,如在任務模塊展示了教師的任務,各小組選好任務后,到主頁申請通過后,可進入到各小組的子頁面完成任務。同時也支持小組消息,方便各小組內和組間的學習交流,實現資源共享。
4教學案例
該課程學習過程中,前三個項目主要是以學習C語言的基礎知識為目的,從項目4開始,每個項目在選取時,都經過仔細篩查,不但與實際的應用結合緊密,而且是機械實現自動化的有效方式之一。
4.1上第一次課前
課程開始前,已經對班級進行了分組。分組原則是:根據企業調查和多次教學實踐,將學習小組分為4人一組,每班有6組左右。每組成員選擇,是根據異質分組的協作分組模式,組員推薦一名小組長。
4.2任務實施前
在任務實施前,需做好準備工作,教師將項目“花樣燈的制作”上傳到網站。同時,學生需做好預習工作,到網站下載資源,思考解決問題的方案。
4.3任務實施中
(1)任務分析(1課時)。本環節是整個教學的重點,教師應做好活動的組織者和監控者。引導學生先讀懂題目。一般學生可以想到的花樣燈有流水燈、閃爍燈、心形點亮、圣誕樹等,引導學生對花樣燈進行分類,現在常見的花樣燈方式有:燈顏色的變化、燈的亮滅、多種燈擺的形狀。需要注意的是,在此環節,需要學生做好記錄和資料整理工作。
(2)任務分配(1課時)。從學生現在的編程水平、制作實物的難度和本校的實訓條件,在課堂上討論出6種方案。課后,教師將6種任務上傳到“任務分配”模塊,由每組自由選擇任務,然后教師明確任務。
(3)機房仿真(2課時)。每組成員整理出自己的實現方案,畫出方案圖和程序,通過后,在機房編寫程序,繪制仿真圖,驗證程序。
(4)單片機實訓室制作實物(2課時)。此環節是學生最有興趣的,教師在此環節需要,在注意安全的前提下,把握好實訓進度。
4.4任務完成后