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    動畫電影創作論文范文

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    動畫電影創作論文

    第1篇

    配樂包含主題音樂、背景音樂、場景音樂。而歌曲主要指主題歌和插曲。但如果按照音樂和畫面的關系來分,分為有源音樂和無源音樂。有源音樂即音樂是來自畫面中的音源,如主人公演唱或演奏的,錄音機里播放的等等。無源音樂指音樂的音源來自畫面以外的,具有強烈的主觀創作色彩。我們這里談到的影視劇中的歌曲可能是有源的,但大多數以無源音樂居多。影視劇歌曲不但旋律上口,而且歌詞通常也能被大眾接受,它表達的意義更加直接,可以快速地引起觀眾的注意力。主題歌是對整個電影、電視劇內容的高度概括,它根據片中反映的時代用特定的風格刻畫劇中人物和抒發某種情懷,而它的旋律又可以作為主題音樂的素材,根據畫面、節奏、情緒的變化使其在配器上、調式上、節奏上、風格上、速度上加以變化。分為片頭曲、片尾曲、首尾呼應式、主題歌群等幾種類型。如果作品只有一個主題曲,多數選擇在片頭出現。如雷蕾作曲的電視連續劇《四世同堂》片頭主題歌《重整河山待后生》,作為電視劇的開篇給人們以警醒的提示,她用傳統的京韻大鼓和交響樂隊的編制引起了具有非常規的藝術效果,是很好的創新嘗試。另外一種就是把主題歌放在片尾,它是對作品全面的總結、概括或是延續。如電影《泰坦尼克》的片尾主題曲《我心永恒》,在詮釋了一個愛情的悲劇后似乎還給觀眾留下了無限的遐想。如果片中是雙主題歌的話,可能存在片頭和片尾都有主題歌的形式,同時,這兩個主題歌在風格、速度、情緒等很多方面都可能不同,但他們有相同的主題,構建的是同一個故事基調。如王黎光先生作曲的電視連續劇《宰相劉羅鍋》的片頭曲《清官謠》和片尾曲《故事就是故事》。前者氣氛活躍,喜劇氣氛濃郁,京味兒十足,配器傳統,由男歌手演唱,后者氣氛抒情,引發思考,配器現代而浪漫,由女歌手演唱。兩者頭尾呼應,各具功能又都為作品服務,相得益彰。最后一種形式比較少見,如83版的電視連續劇《射雕英雄傳》就是安排了幾個主題歌在一起構成一個群,《鐵血丹心》、《東邪西毒》、《華山論劍》。這種模式大多是影視劇作品題材較大,分為幾個部分,每個部分確定一個主題歌,他們既是一個整體又分別講述各自的重點,形成了一個較大的主題歌群體。插曲是在電影、電視劇劇情發展過程中出現的歌曲。它往往針對某一個劇情、某一個畫面、某一個局部的情緒,在關鍵的地方出現,起到烘托氣氛、表達感情、推動劇情或專場的作用。電影《紅高粱》的插曲《妹妹你大膽的往前奏》紅極一時,很多明星都翻唱過,甚至是郭達也把它搬到小品的舞臺上以另一種藝術形式再現了它當時的影響。作曲家趙季平深深的了解西北人的性格,體會著主人公內心的情感,把獲得了愛情后的一種釋放和愉悅表達地淋漓盡致。

    二、動畫電影《終極大冒險》中的歌曲創作

    2013年暑期檔推出的3D動畫電影《終極大冒險》被譽為中國動畫電影的轉折點,我想這主要指的是它的收視人群,中國動畫電影因為沒有分級,所以這次面向成人的動畫電影就顯得非常的特殊。其影片風格也是時尚、新奇、城市風兼具輕喜劇和懸疑探險性質,所以在眾多國產動畫片中脫穎而出。《終極大冒險》的配樂可圈可點,它的音樂制作團隊是以田亮、龍龍、談麗君為首的一群奮戰在大都市的年輕人,這和影片的基調很符合,所以創作出來的作品也能引起觀眾的共鳴。本片的配樂制作量是較大的,音樂基本上鋪滿了全片,而且音樂的旋律線條起伏較大,給作曲增加了難度。同時還請來了英國的混音師,對聲音的效果起了非常重要的作用。除了配樂部分外其歌曲創作風格非常多樣、旋律上口、歌詞語言夸張,極具感染力,是我們可以借鑒的。

    (一)主題曲《我要打老板》主要出現在開場時男主人公糯米的手機鈴聲中和片尾上,屬于說唱類型。濃重的電子配器,以“李小龍”招牌動作的叫聲作為引子讓聽眾感受到“我要打老板”的“架勢”和“決心”。歌曲第一個部分使用了“說”的方式來敘述“我要打老板”的源起,第二個部分用低沉的男聲,旋律線條在三個音之間反復搖擺。副歌部分給人印象最深,“我要打老板”的主題出現,把作者的感情宣泄到最大化。前兩個部分是八句段,副歌部分是四句段,典型的單三部曲式,讓聽眾感覺到熟悉、簡單、上口,而且歌詞生活化,道出了上班一族在都市中打拼的心聲,是一部非常接地氣的作品。

    (二)插曲《海的房間》出現在劇情轉折處,蘇打和糯米確定戀愛關系后的一段幸福、快樂的生活,起到了壓縮時空的作用。該作品的創作起初并非是為《終極大冒險》量身定做,作者談麗君還在四川音樂學院讀大學本科二年級,她和她的樂隊一起根據生活的感受,迫切地想把自己在海里建造房子的美好愿望表達出來,于是《海的房間》誕生了。后來經過田亮、龍龍等人的重新編曲以后,這個作品變成了既有搖滾的樂風又不失清新的感覺。作品還使用吉他的效果器,營造了一種陣陣海風吹來的南國風情,電吉他的華彩又讓人感覺到在海上自由的、無拘無束的沖浪,使觀眾沉浸在主人公快樂的生活中,所以非常適合本片的情景。

    (三)主題曲《只為你歌唱》出現在影片的處,女主人公蘇打在眾歡呼聲的擁簇下演唱出這一首清新、浪漫的歌曲。作品開始用簡單的幾個音符營造出非洲熱帶地區草裙舞搖擺的風格,沙錘和吉他的簡單搭配讓觀眾感受到清晨的無憂無慮,兩段陳述下來,主人公的煩惱、惆悵瞬間被堅強與自信替代,一個屬七和弦的低音下行,音樂轉到副歌部分,來臨,只為你歌唱,為堅強的信仰自豪的歌唱,配以“啦啦啦”的襯詞,顯示出驕傲、堅強、善良、自信的女主人公的性格,帶著夢想和追求自由的奔向遠方。

    (四)片尾曲《老腔-我和你做動畫》,這是本片最具特色的一首作品,由陜西華陰老腔藝術團創作并演唱,北京電影學院副校長也是該片的總導演孫立軍作詞。老腔是一種板腔體戲曲劇種,原本是用在皮影戲中,其聲腔非常高亢有力、氣勢磅礴,落音又引進渭水船工號子曲調,常采用一人唱眾人和的拖腔,伴奏常用一種叫檀板的拍板來打節奏,另外還有鐘鈴、六角月琴、胡琴等,形成了融唱、和、敲、彈為一體的“非物質文化遺產,非常有特點。音樂導演田亮特意回到老家陜西收錄了這首作品,孫立軍團隊的動畫制作人員還為此制作了MV,作品以幽默的方式對動畫人進行了一番自嘲,在傳承了傳統民俗文化的同時為本片增添了一道別致的風景線。

    (五)片頭曲《堵車歌》,伴隨著主人公糯米的出現,在繁華的大都市,不管是交通還是職場都讓人窒息的透不過氣,所有的汽車喇叭聲匯成交響,編制著城市中的無奈。作品反映了當下年輕人想逃離這樣的緊張而閉塞的環境,渴求尋找現實世界中沒有的烏托邦,和影片的整體基調非常吻合,同時也可以引起觀眾對當下社會生活的共鳴,產生了一定的影響。作品的配器也別具風格,以戲曲開場的鑼鼓家伙為引子,再用電聲樂隊裝扮城市的喧鬧,用小鑼貫穿作品的始終充當句讀,詼諧、諷刺地批判社會生活,間奏中再次出現戲曲的鑼鼓镲以及結尾的大鑼和開場做了呼應,使作品更加完成,風格更加統一,另外該作品的歌詞通俗、上口,副歌一個“堵”字的詮釋,讓這個作品迅速在觀眾中流行開來。

    三、結語

    第2篇

    動畫電影的創作,就是將繪畫藝術、文學藝術、影視藝術等許多的藝術結合,運用劇本創作的文學思想,采取影視表現手法展示出電影思維,重新構建出對人物造型、場景造型、動物造型等構成元素的創意性思維,創作動畫電影作品。成功的動畫電影,會非常注重表情達意、畫面的設計、風格表現、構圖等,基于其構圖,就是在作品的原則上使內容更有表現力,畫面中的人和物要以什么形式出現,表達什么感彩,這些都是通過動畫設計者對靈感及創作技藝的完美詮釋。動畫電影創作中,對于傳統創作手法中,多采取手繪在二維空間完成,但是對于當前動畫電影市場來說,也顯示出一定的不足,基于3D數字技術,為提升動畫電影影院播放效果,不僅為動畫創作帶來一場革命,同時也創新動畫電影創作手法,大大提高動畫電影的制作水平。

    2動畫電影創作中的3D數字技術

    2.1動畫前期制作

    3D數字技術的出現,給人最多的是視覺的震撼,導演能熟練運用數字技術,更加精彩的再現動畫電影場景。例如,針對動畫電影《瘋狂原始人》中,應用3D數字技術,不論是人物造型還是場景設置,都是利用電腦平臺,采取3D數字技術對其進行建模制作的,不僅使動畫電影達到非常自然逼真的播放效果,同時也豐富了動畫設計,使得動畫電影創作更接近生活[3]。基于強大的3D數字技術,不僅開始對電影的人物真實性提出更高的需求,同時在動畫電影的造型、構圖、配色上,也要求可以有真實的觀影效果。

    2.2動畫影院播放

    在動畫電影創作中,3D技術可以更好的深化主題,且動畫創作中,還會按照音樂與影片之間的聯系關系,采取3D數字技術描繪場景,有效渲染動畫電影氣氛,以音畫同步式的配樂形式,在3D數字技術描繪場景中,很好的感染觀眾情緒,使觀眾對于動畫電影的視覺感官得到提升,3D數字技術使得動畫電影表現的感情不再孤立,更能夠深化提升動畫電影畫面氛圍。

    33D數字藝術對動畫電影創作的影響

    3.1提升觀眾的觀影體驗

    動畫電影創作中,應用3D數字技術,再應用透鏡組合,調節畫面轉換效果,采用精密機械式調節方式,使得動畫電影創作發生技術上的改革。故此,在動畫電影的創作中,更加注重動畫的表現力與場景的真實效果,縱觀每部動畫電影,在其創作中,多具有奇幻、炫酷的3D場景,并且更是通過3D數字技術,深化與烘托動畫電影中的人物與情節,有效填補動畫電影場景之間的空白間隔,還很好的發揮一定的敘事功能,擴大動畫電影的創作空間。同時,動畫電影創作中,追求與3D技術的融合,采取3D技術創作動畫電影,如在《龍騎俠3D》中,采用了3D數字技術進行動畫播放,可以提升動畫的震撼場面,基于3D影院轉換設備的支撐,更是可以精彩再現動畫中激烈的戰斗鏡頭,塑造主人公堅強勇敢的正面形象,且延續了勵志冒險的主題內容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,調節速率,善用顏色”手段,保證立體效果基礎上,為觀眾帶來極度震撼和華麗的視覺體驗。3D數字技術,不僅會影響動畫電影觀眾的心理,也會影響其視覺感官,深化動畫電影的主題[4]。在動畫電影中,通過3D數字技術,不僅可以抒發影片中人物的情感,還可以渲染場景以及刻畫電影人物的性格,引導暗示觀眾在觀看影片時的情緒,這是其他動畫電影語言所無法代替的。

    3.2豐富動畫電影播放色彩

    色彩在動畫電影作品創作中,可以賦予作品以藝術基調,直接關系到動畫電影作品的成功。動畫電影創作中,應用3D數字技術,提升動畫電影播放精度,有效調控電影畫面色彩,給觀眾帶來更好的觀影體驗。采用了光回收系統,分光路不同光轉換系統、PLC電氣精準控制系統的組合,達到提高3D轉換設備的整體光效值和對比度值。其中光回收系統,采用同一束光在經過特制光學原件后進行分光,并對原本的一束不可用光進行回收重新轉換,在分光路不同光轉換系統中,對光回收系統中分光產生的兩束光分別進行機械式和液晶式的調制,達到兩束光的光學同步投影,在PLC電氣精準控制系統中,采用PLC對整個電氣運行系統進行控制,保證控制精度。應用3D數字技術,將DLP放映機放出來的畫面進行轉換分離,使左右眼圖像光束分別具有不同的偏振特性,觀眾再佩戴上對應的偏振眼鏡,就可以使左右眼看到對應的畫面,從而在觀眾的大腦中合成出立體畫面。目前市面上使用的3D轉換系統主要有主動式和被動式兩種。動畫電影創作中,應用3D數字技術,通過修改材料的配方,使得數字放映機透射出的畫面顏色損失最小,從而具有較好的色彩還原性。播放方面應用主動式設備,根據3D數字技術特征,主要依靠色彩原理實現了對光的轉換,從而使左右眼畫面分開交替顯示。應用3D數字技術,對于動畫電影播放中的被動式設備,則主要依靠光學偏振片完成了對光的轉換。主動式設備由于轉換效果不徹底、重影嚴重、色彩飽和度差及轉換后畫面亮度太低而被市場逐步淘汰。在被動式設備中又分為兩類,機械偏振式和液晶偏振式。機械偏振式主要通過偏振調制器(主要材料偏振膜片)被伺服電機帶動高速旋轉來實現高幀率的左右眼畫面分離并交替顯示,從而達到3D轉換的目的。而液晶偏振式則是通過液晶分子對電壓趨向性的快速反應來實現3D轉換目的。3D數字技術的出現,提升了動畫電影后期創作水平。

    3.3優化動畫電影播放效果

    在3D動畫電影的播放中,當顯示器在顯示左眼畫面時,右眼鏡片應該是全黑的,若是快門式眼鏡開關周期與顯示器刷新周期沒準同步,會導致漏鏡片的鬼影的出現,影響人們觀看3D電影的效果。故此,在3D動畫電影創作中,應用面向影院的3D轉換設備,強化對此問題的重視,不論是3D動畫電影的內傾角,還是平行光軸,以及外傾角,強化其3D動畫電影的播放效果,提高左右畫面的重合度,使人們觀看3D動畫電影時的視野更開闊。3D數字技術的應用,使觀眾能毫無阻礙地通向導演構思,通過3D技術,讓觀眾站在原地就可以看到更為廣闊的世界。動畫電影創作中,更加關注播放效果,故此,擬采用組合透鏡的方式對光程差進行調節,首先通過整個機械系統和光學系統,精確計算出兩路光的光程差,然后根據光程差設計組合透鏡的相關參數,但是通常由于機械系統的機械加工進度等誤差,這些微觀的誤差會在光學系統中做宏觀的表現,所以需要在設計完成后通過反復的實驗進一步確認。就如對于動畫電影《豚鼠特工隊》之中,不管是簡單模型的創作,還是對于動畫中豚鼠形象的創作,總是秉持人們的立體視覺體驗,結合3D數字技術,進行活動跟蹤,對指定地區舉行活動的跟蹤闡發,有效應用3D數字技術,并主動創建出主要的動畫幀,將3D數字技術得到的跟蹤結果,應用到動畫電影創作之中,用實體任務動作標記動畫人物的行動,使用計算機設計動畫人物行為,使得動畫電影的效果更加逼真。動畫電影創作中,應用3D技術,產生積極的影響。

    3.4促使動畫電影創作向3D發展

    基于3D數字技術的動畫電影,帶給人更多的新奇感,特別是在影院播放中,基于3D數字技術的支持,不僅提升動畫電影的逼真效果。同時震撼觀眾心靈,呈現出美麗且動人的畫面,給人的心理上產生巨大感觸,增加人們在視覺上的認知度。動畫電影創作中,也開始構建更具想象力的場景,動畫電影創作也開始走向3D技術方向。并且在動畫電影中可以應用3D數字轉換技術,將動畫電影虛擬在人的眼前,使人們產生更加真實的觀影體驗。例如,對于動畫電影《大鬧天宮》,該片應用3D數字技術,不僅制造的動畫電影色彩濃重,動畫人物造型奇異,動畫的場面也是十分的雄偉壯麗,賦予動畫形象鮮明的人格特征,使得動畫電影的情節跌宕有致,將孫悟空這一中國式的神話英雄,生動地再現于銀幕;3D數字技術版的《大鬧天宮》,保留了中國傳統的藝術風格,同時節奏更加緊湊,并且配合3D數字效果,更是在片中設計了幾十個鏡頭,做出“沖出銀幕”的效果處理,突出地表現孫悟空機智樂觀、大膽反抗神權的無畏精神,不僅滿足觀眾立體觀影感,同時也喚起觀眾對中國傳統動畫作品的熱愛。在動畫電影創作中,還需結合動畫電影播放效果考慮,因為當前3D技術在電影行業中已經廣泛應用,不僅在動畫電影播放中做出一定的改進,還采取先進技術,使得動畫電影的畫面更加精細,色彩也更加豐富,更能提高動畫電影制作水準,有效提升觀眾喜愛度,做出巨大技術上的提升,有效提高觀眾對動畫電影的觀影體驗。例如在動畫電影《怪物史瑞克》中,就采取3D數字技術,設計出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不僅是可愛的綠色怪物,同時也是極富正義感的故事人物,他在動畫電影中的神態、動作、語言以及周圍的場景,美化動畫電影的影院播放水平,使人們可以接受這樣的動畫形象,通過3D數字轉換播放設備,使史瑞克更加真實。

    4結束語

    第3篇

    [關鍵詞] 分鏡圖;原畫;畫面感;規律

    動畫分鏡圖及原畫設計是體現動畫片敘事風格、構架故事結構、控制節奏的重要環節。分鏡圖簡單來說是以圖像呈現的腳本,不僅是對全片所有鏡頭分切和組接,同時也是對每一個鏡頭的畫面、聲音、時間等所有構成要素的精確設定,而原畫創作卻是決定動畫片動作質量最重要的一道工序,也可說是對分鏡圖的最終完善。隨著電影技術的發展,在現代電影工業中,分鏡圖包含了電影、動畫、電視劇等各種影像媒體在實際拍攝之前以圖表的方式來說明影像的構成,將故事和劇本視覺化、形象化。這個過程不是簡單的圖解,而是用連續畫面以一次運鏡為單位作分解圖,并且標注運鏡方式、時間長度、對白、特效等。是影片最初的視覺形象,也是影片計劃實施的藍圖。這是一種具體的再創作,在動畫電影中它是一部動畫制作的最主要依據,[1]這個確定的風格就是怎樣運用鏡頭,鏡頭間以怎樣的節奏進行切換。所以,一般來說,動畫分鏡頭制作又叫做動畫分鏡頭臺本設計,是系統化的視聽設計,動畫分鏡頭臺本是集導演處理、美術設計、動作設計、音樂提示等一體的工作藍本,是后續所有工作的依據,由此可見,分鏡圖是動畫制作中極其重要的一環,接下來,就是由原畫來繼續進一步的工作。原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線稿的形式呈現,換句話來說是指物體在運動過程中的關鍵動作,原畫是角色的動作設計者,負責運動過程中的關鍵動作設計,根據分鏡圖將鏡頭影像繪制成精細的線稿,由分鏡圖上的指示,把畫面中活動主體的動作起點與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,這一步驟是動畫制作過程中最重要的部分,因此又被稱為“關鍵動畫”[1]。原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到動畫作品的敘事質量和審美功能。其實,原畫是在大規模的動畫片制作生產中應運而生的,只是為了便于量產,從而獨立出來的一項重要工作,其目的就是為了提高影片質量并加快生產周期?,F在看來,原畫在動畫制作中處于非常重要的地位,從姿勢、動作、繪畫到色彩等元素被制作者有意識有目的地串聯在一起,這一切其實就是通過人,這個人通過他以為的合適姿勢和動作讓角色活起來,賦予動畫形象性格、意志和情感。[2]由此可見原畫創作是決定動畫片質量好壞最重要的一道工序。同時,原畫在設計制作時把角色動作與場景等綜合因素合并考慮,因此,如何理解原畫及掌握原畫制作的基本原理和技巧是這個過程中至關重要的一個步驟。在說明和強調了動畫分鏡圖及原畫設計的重要性之后,那么怎么才可以更好地把握分鏡圖及原畫的設計制作呢,在分析和總結歷來的優秀動畫電影中,也許可以得出以下這個觀點――畫面感是動畫分鏡圖及原畫設計的一個基本原則。

    畫面感可以說是一種藝術直覺,對于專業從事視覺藝術的人來說,不是一件很容易的事,但也不是很困難的事。需要注意的是:這里的這個畫面感并不僅僅是指繪畫領域里的藝術直覺,而是包含了一種鏡頭審美的總體感覺。也就是說,當面對處理一個分鏡時,精美的畫面和技法并不重要,重要的是如何把握并獨特操控電影語言:運動、場景、場面及剪輯等,因為分鏡圖不是漫畫,雖然視覺沖擊力的要素不可或缺,但這個沖擊力不是看單獨的畫面,而是看它所包含的運動元素以及它在整個影片剪輯中所處的位置。所以,此處的畫面感至少包含兩重含義,同時兼顧圖像美及運動美。故在為一部動畫電影做分鏡圖時,不但要充分考慮及把握定位影片的整體風格,而且隨時要以一顆運動的心來操作。也就是分鏡圖并不只是簡單畫出劇本,而是要在劇本的基礎上增加額外的創意,盡最大的可能豐富原作的想法和細節, 換句話說,分鏡圖最注重的是鏡頭美感或者說運動構圖。而在原畫創作中,情形就開始有所變化,此處的畫面感則更注重圖畫性的視覺美學,由于原畫的作用是控制動作軌跡特征和動態幅度,其動作設計直接關系到未來動畫作品的敘事質量和審美功能。故此,對于任意一張原畫作品來說,都是相對于前一張和后一張的繼往開來,在這里必須強調的是,由分鏡圖開始制作的原畫的首個視覺形態奠定了以后將會出現的若干原畫的基調,于是在一定程度上講:在分鏡圖階段并不太重視的視覺形象或形態設計在原畫創作一開始就起關鍵作用,它可能不會像要求一幅繪畫作品那樣盡善盡美,但是,卻一定要有最基本的構圖要求以及形式美感。

    在欣賞宮崎駿吉卜工作室的分鏡或原畫作品時,這種感覺就十分強烈。這些作品并不太注重平面的繪畫性,但確實對視覺樣式及畫面構成十分講究。吉卜工作室的這種繪制形式毫無疑義是區別于他人的視覺樣式,為什么會出現這樣的一種選擇呢。其實這其中包含了一個樸素的原理――視覺樣式的選擇是心靈圖像的表現。現在試分析一下:每一個人都有一張面孔。面孔是通常人們相互識別的最普通的標志。從理論上講,世界上沒有完全相同的兩張面孔,即使最相像的雙胞胎也會有仔細觀察下的種種差別。故此,作為一種標識性的面孔及其上的器官形狀、位置分布、長短大小等都是在辨識過程中的依據。在此種意義上講,各器官的功能是無意義的。但作為形態來說,其意義則非常重大。這個重大的重要之處至少體現在視知覺領域,因為從嚴格意義上講,這個世界上不會有完全相同的兩個鼻子,就如同這世上沒有完全相同的兩個人一樣;雖然從表面上看,各鼻子大同小異,都差不多。但就形狀而言,如此簡單的形狀稍有差異其實就是一個巨大的差別,并且,從微觀角度講,鼻子的構造其實并不簡單,但很遺憾,這些并不能作為平常意義上的判斷依據,我們所能依據的,正是表面的形狀,即使它看起來很難區別。

    作為一種判斷的標識來說,面孔既然能被作為識別的依據,就說明它在視覺認知方面不具備復雜性,很直觀。但是,在人與人的相處過程中,這個標識只能作為一個是否的基礎判斷;而不能作為是什么的性質判斷。因為,在這個標識下面隱藏了一個龐大的并不能被人類視知覺器官輕易辨識的抽象系統,俗話所謂知人知面不知心就是類似的道理。如果拋開階級階層或社會道德等方面的約束,雖然這些因素很難逃脫超越,但也不是不可能。在對待一幅具體的畫面時,這些因素會不時干擾觀者的直覺判斷,進而將觀感或思緒引向另外的地方,使這個偏離的結果更加難以捉摸。事實上,當人們在注視或欣賞某一個特殊的面孔時,往往是在第一時間的一個剎那間就已經有了一個基本判斷,此后的欣賞或審視其實已經是摻雜更多的經驗或閱歷的核對過程,這個過程性的視覺體驗會因人而異產生不盡相同的結果。對著任意關照對象,這個眼前的惟一的存在會幻化出各種各樣的形象,出于任何一種緣由都可能導致這種結果。

    每一張面孔都是一個獨特的存在,如果仔細觀察,每一面孔都會是一個十分奇妙的組合物象。至于為什么會如此這般,那將是一個深奧且牽扯廣泛的復雜問題,也許至今還沒有令人確信的解釋,但任誰也不能否認這個問題的存在。對于一位嚴肅的科學家來說,這個問題也許會稍顯無聊或根本就是無聊,但對一個相面師或化妝師來說,都或多或少地要不時面對這一問題,職業使這個問題有了意思。對于任何一幅畫面來說,也有類似一張面孔的這般性質。為什么要如此組織畫面?為什么要在畫面的這個或那個部位安置一個這樣或那樣的形狀或一塊色彩等諸如此類的問題,對于一個創作者或欣賞者而言,這始終都是一個無法回避的問題,更甚者,這個問題會困擾其中一些人的終生實踐。宮崎駿吉卜工作室的成功之處就在于他們經過長期的實踐找到并建立了一個合適且明顯的辨識系統,而體現這一系統的視覺樣式就是那些數不清的“宮崎模式”原畫,也許在人們的眼中這些原畫和普通的速寫看起來很接近,但是,它確實就是屬于“宮崎模式”的畫,你可以學習,甚至可以超越,但永遠不會一樣。深究這其中的原因,可能很多,明顯的一點就是:這些畫兒不是繪畫,也不是卡通形象設計,而是一個人的全部反映。

    意識是物質的反映,如按照正常的邏輯演繹,則可說圖畫是物質的反映。如果真的是這樣子的,那么繪畫想起來不知會是多么無趣的事。幸好,事實并非如此,人的意識能動使得同一物事有著不盡相同的形容,有多少人就有著多少產物,個體的獨一性決定了相關產物――畫面的不可重復的性質。不幸的是,這一點只能停留在理論上實現,世界的豐富恰是因為貧瘠。按照格式塔心理學的說法:反映著大腦視覺區域中所進行的生理活動的視覺經驗,與自然界的物體一樣,都服從著同一個基本的組織規律。換言之,知覺結構與物理結構之間的一致,是由人類進化過程中神經系統對周圍環境的逐步適應造成的;人類的意識結構以及其反映原則也必定符合物質世界的一般規律,且不得不符合更不能不符合,這是一基本的合理反映原則,是人類之為之人類的與生俱來的使然。格式塔學派的研究證明:“在心靈為獲得一個有秩序的現實概念的斗爭中,總是以一種法定的合乎邏輯的方式,從把握最簡單的知覺式樣開始,逐漸過渡到把握最復雜的式樣?!保?]在上面的引述中,一方面說明了圖畫與人類自身的心理經驗關系緊密并且相互反映。另一方面也說明了探索關于畫面感的影像實踐其實質就是在探索人本身。換言之,具有畫面感的影像作品或單個畫面的潛層結構正是人類自身活動所必須遵循的普遍規律。

    對任何一件事來說,都會存在一個始終;即使有所謂半途而廢的事,這個廢點也是這件事的終點。一件事就是一件事,一件事不是規律,但一件事中必有規律存在,這是這件事被認知的前提;換一句話說,沒有規律的事是不能被認知的。任何一件事,都是有規律的事;有規律不是這件事的一個點,而是一根線,一根貫穿這件事始終的線;也就是說,規律性始終充滿在這件事物的任何一處。既然只有規律的東西才可能被認知,那么可以說,一切所謂的形式都是規律的存在。按照培根的說法,把握了形式即就是掌握了規律。是故,這些規律通過一定的形式表現出來,反映于人為的世界,在空間中或平面上則此形式就代表了一種精神,對一件藝術品或藝術的行為甚至于一個藝術家來說,也必定如此,這其中也肯定包括動畫原畫、分鏡圖及一切視覺影像形式。

    [參考文獻]

    [1] 姚光華.動畫分鏡頭臺本設計[M].上海:上海人民美術出版社,2006:5-23.

    [2] [日]手冢治蟲.原畫的秘密[M].李彥樺,譯.臺北:臺灣東販股份有限公司,2008.

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