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    次世代游戲模型美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)研究范文

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    次世代游戲模型美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)研究

    《湖北成人教育學(xué)院學(xué)報》2015年第二期

    一、normal貼圖的制作方法及流程

    法線貼圖是次世代游戲中最為標(biāo)志性的內(nèi)容。然而,我們要制作出或者烘焙出一張法線貼圖是要靠高模和簡模的結(jié)合才能完成的,然后,再結(jié)合顏色貼圖和高光貼圖來完成整個模型的制作。1.高模制作制作一個次世代模型,首先,我們需要一個高模。貼圖是需要高模的型體細(xì)節(jié)的,而在制作高模之前,我們需要準(zhǔn)備一個大的形體來,這樣才能進(jìn)行后續(xù)的雕刻工序,并通過這樣一個型體來雕刻高模。其次,需要注意的是在開始的布線中可以不用注意模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)并不重要,而布線的均勻程度十分關(guān)鍵,盡量讓所有的面都保持一個四邊形,在細(xì)節(jié)多的地方面數(shù)要稍微多一些,這樣就避免了在后面升級細(xì)分的時候出現(xiàn)因面數(shù)不足導(dǎo)致最后無法雕刻的后果。初模制作完成后,將這個模型整個導(dǎo)出OBJ格式,再導(dǎo)進(jìn)ZBRUSH軟件里。ZBRUSH軟件是一款數(shù)字雕刻軟件,能夠支持上百萬的面,所以,在軟件里可以體會到雕刻的樂趣,并且通過軟件里提供的工具以及插件可以雕刻出很好的數(shù)字雕塑作品。在ZBRUSH軟件里雕刻生物是非常方便的,而且效果會非常的好。我們將之前的模型全部導(dǎo)進(jìn)ZBRUSH后,在SUBTOOL面板里將整個模型分組打開,運用默認(rèn)筆刷,MOVE筆刷,粘土筆刷來刻畫細(xì)節(jié)。通過以上操作,可以將細(xì)分級別升高,面數(shù)增多,型體將更加細(xì)致具體,包括真實的材質(zhì)紋理感。2.拓?fù)浜喣T诟吣V谱魍瓿珊螅诙绞呛喣V谱鳌T谶@里,我們將使用ZBRUSH軟件進(jìn)行拓?fù)洌淖兡P湾e誤的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),讓模型產(chǎn)生正確的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。此時的技術(shù)要點是一定要卡好外輪廓型,保證最終拓?fù)浜玫暮喣:透吣5募粲笆且粯拥摹1热纾谛螤钇鸱蟮牡胤揭嗖紟讞l線,并將形狀摳出來,起伏小的地方可以直接用平面來拓?fù)洹?.拆分UV將簡模拓?fù)浜靡院螅鸵_始拆分它的UV。在這一步,可以用UNFOLD3D,UVLAYOUT,MAYA,3DsMAX等其他軟件工具來進(jìn)行展UV。展UV要合理利用好空間,不浪費每一塊地方,便于后面更加精細(xì)地進(jìn)行貼圖的繪制。4.生成包裹物并烘焙NORMAL貼圖以及AO貼圖簡模包裹住高模,是正確烘焙的關(guān)鍵。由于簡模已經(jīng)定下來了,形狀就不能改變,但拓?fù)渫甑暮喣2]有包裹住高模,所以需要利用簡模和高模生成一個包裹物。但是,由于三維軟件承受不了上百萬面數(shù)的高模,所以,我們必須在ZBRUSH里導(dǎo)出一個細(xì)分為5級左右的中模,將面數(shù)大大減少,以此來代替高模,從而適應(yīng)三維軟件的承受力。并且,簡模和中模位置要保證一致,不能偏移,然后生成一個紅色的包裹物的模型,將其調(diào)整一下形成包裹住中模,包裹物和中模之間的距離不能太遠(yuǎn),以保證烘焙出高質(zhì)量的NORMAL貼圖。在烘焙的時候還需要注意一個問題,就是要檢查法線是否是反的,如果是反的,不管是簡模還是高模,都會出現(xiàn)NORMAL貼圖的錯誤。AO貼圖在過程中起的作用并不像NORMAL貼圖那樣有很實質(zhì)性的作用,而是方便于后期繪制固有色貼圖的時候起到作用。

    二、次世代游戲模型的制作規(guī)范

    在制作次世代游戲的時候,每個項目都有各自的要求,會在模型的面數(shù),和貼圖的大小上有規(guī)定。一般情況下在面數(shù)上要求從幾千到上萬,因為精度會比網(wǎng)游類游戲高,而網(wǎng)游類一般在幾百到上千不等。貼圖的大小在1024*1024到2048*2048不等,一般不會超過2046的尺寸。其次就是一些材質(zhì)上的要求,每個游戲項目有自己要求的材質(zhì)。同時模型的制作上也有一定的嚴(yán)格性,有時候原畫比較概念,模型制作可以根據(jù)基本結(jié)構(gòu)和模型師自己的創(chuàng)作來制作出漂亮的模型,有時候原畫畫成什么樣,模型就必須做成什么樣,而且非常嚴(yán)格,大小,長短,質(zhì)感,顏色不能有一點出入

    。次世代游戲的貼圖和網(wǎng)游的貼圖又不一樣,網(wǎng)游的貼圖不需要打燈光,所有的光影都是畫出來的,不管是受光面還是投影都是畫出來的效果。雖然網(wǎng)游的效果沒有次世代游戲的好,但在手繪難度上,網(wǎng)游的貼圖比次世代游戲的貼圖要高。因為在次世代游戲引擎里是有光源的,而且有了NORMAL貼圖這個能夠產(chǎn)生細(xì)節(jié)的關(guān)鍵步驟,貼圖利用照片素材在PS里處理再加上少量的繪制就可以達(dá)到比較好的效果了。而在模型的制作上,固有色貼圖是所有貼圖中最重要的環(huán)節(jié)之一,如果沒有固有色貼圖,模型就只是灰色,既沒有豐富的色彩變化,也沒有質(zhì)感的體現(xiàn),所以固有色是一切貼圖的基礎(chǔ)。高光貼圖也是所有貼圖中很重要的環(huán)節(jié),它同樣表現(xiàn)出物體的質(zhì)感。高光是物體弧面上的亮點,它會受到光線的影響。高光是針對某一個特定的位置或者角度范圍反光,并不是所有范圍都能反射出亮光。所以僅僅用一張高光貼圖就能體現(xiàn)出凹凸的結(jié)構(gòu),再配合上法線貼圖的凹凸感,使物體的質(zhì)感和細(xì)節(jié)更加明顯,更加逼真,更加寫實。隨著模型品質(zhì)逐漸提高,貼圖技術(shù)得到長足發(fā)展,逐漸由純色衍變發(fā)展成為由顏色、材質(zhì)、高光等組成的高質(zhì)量貼圖,以進(jìn)一步表現(xiàn)模型美感,隨著新的渲染技術(shù)的應(yīng)用和普及,渲染算法的更新,出現(xiàn)了凹凸貼圖(bumpmapping)、法線貼圖(normalmapping)、置換貼圖(Displacementmapping)等一系列通過對模型計算分析生成的用來增強模型質(zhì)感的貼圖。貼圖中使用的新技術(shù)很好的解決了低質(zhì)量模型無法體現(xiàn)高質(zhì)量模型渲染精度的問題。它使我們可以在一定基礎(chǔ)硬件的情況下得到更好的品質(zhì)效果。

    三、次世代游戲模型制作技術(shù)的重要性

    在一款次世代游戲中,環(huán)節(jié)很多,但是有很多環(huán)節(jié)屬于后臺工作,也就是最終并不能呈現(xiàn)在玩家的眼前,如策劃,原畫設(shè)定,程序等等,但是這些環(huán)節(jié)是相當(dāng)重要的,不可或缺。既然說策劃,原畫設(shè)定,程序的環(huán)節(jié)屬于后臺工作,展現(xiàn)在玩家面前的就屬于前臺工作,而關(guān)鍵的幾個環(huán)節(jié)就是模型,動作,UI等等。游戲的畫面完全是靠引擎中的模型來實現(xiàn),最終呈現(xiàn)在玩家眼前。它可以很好的表現(xiàn)出游戲的特點,策劃的想法,原畫的設(shè)計。換句話說,它是游戲中的主體物。對于一個模型來說,它體現(xiàn)出了所要表現(xiàn)的形態(tài),形狀,這是大方面的,而對于質(zhì)感的把握就表現(xiàn)在貼圖上面,它并不像影視動畫的模型,對于面的要求不是那么多,而游戲模型的面數(shù)是受到限制的,面數(shù)多的模型可能會導(dǎo)致機器帶不動的情況,而次世代游戲模型相對于網(wǎng)絡(luò)游戲的模型來說,它的面數(shù)可以更多,所以更多的面數(shù)可以呈現(xiàn)出模型越多的細(xì)節(jié)。此外,還有一個重要制作環(huán)節(jié)可以體現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié),甚至可以達(dá)到影視級別,即NORMAL貼圖,它只是一張貼圖,通過一張平面的貼圖使模型產(chǎn)生凹凸的效果,屬于凹凸貼圖的一種。凹凸感就是能夠通過光線的變化而產(chǎn)生光影的變化,形成凹凸的感覺,并且這種感覺必須要通過模型的形體變化而得到的,而NORMAL貼圖就解決了這個問題。在技術(shù)上,NORMAL貼圖還解決了因游戲中模型的面數(shù)的限定,導(dǎo)致無法用大量布線表現(xiàn)型體細(xì)節(jié)的難題。然后運用顏色貼圖和高光貼圖來體現(xiàn)出物體的表面顏色細(xì)節(jié)質(zhì)感。

    綜合以上要素,次世代游戲模型就能夠達(dá)到一個非常好的效果,大量細(xì)節(jié)的呈現(xiàn),讓整體看起來更加逼真,更像是影視級作品,對于玩家具有極大的吸引力。由于玩家對畫面的要求越來越高,而次世代游戲模型能夠很好的體現(xiàn)出效果,所以次世代模型雖然在整個游戲美術(shù)制作環(huán)節(jié)上不是最難的,但是很重要的。總體來說,對于次世代游戲模型來說,隨著硬件和技術(shù)的不斷更新,在制作上會更加智能化,簡易化,技術(shù)的提升以及美術(shù)修養(yǎng)的提升會制作出更好的項目作品,達(dá)到更好的視覺畫面效果。

    作者:李然單位:長江職業(yè)學(xué)院湖北技能型人才培養(yǎng)研究中心

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