本站小編為你精心準備了虛擬貨幣對現(xiàn)實金融世界沖擊研討參考范文,愿這些范文能點燃您思維的火花,激發(fā)您的寫作靈感。歡迎深入閱讀并收藏。
摘要:虛擬貨幣在網(wǎng)絡金融交易中扮演著毋庸置疑的重要角色。將虛擬貨幣分為三大類別:以虛擬金幣兌換虛擬物品的貨幣,以人民幣間接兌換實物的貨幣,以及以人民幣間接兌換虛擬物品及服務的貨幣。通過對三者發(fā)行、流通特點的分析,結(jié)合現(xiàn)實中普遍存在的虛擬貨幣通貨膨脹、違規(guī)匯兌、安全漏洞等問題,得出現(xiàn)實沖擊的結(jié)論:前兩種虛擬貨幣的沖擊有其有效性,存在發(fā)展空間,有待市場進一步自我完善及跟蹤觀察;后一者存在市場失靈、制度約束缺失的現(xiàn)實問題,可能造成沖擊現(xiàn)實金融世界的不良后果,應及時建立“硬約束”。并提供相應的政策參考意見。
關鍵詞:虛擬貨幣流通匯兌沖擊政策約束
一、虛擬貨幣的分類及其特點
不同范疇的虛擬貨幣,有著大相徑庭的屬性與用途,在對現(xiàn)實金融世界的沖擊方面自然有著不同的影響力。根據(jù)虛擬貨幣的使用范圍與性質(zhì),筆者考慮將其分為三類:
第一類是在某一種網(wǎng)絡游戲(或虛擬社區(qū))中通用的、可用于交易虛擬物品的游戲幣,典型代表是網(wǎng)游、BBS及虛擬社區(qū)中的“金幣”(以下簡稱其為金幣)。用戶與用戶之間可以直接發(fā)生交易,標的物可以是由運營商提供的,也可以是由用戶自身創(chuàng)造的,在同一范圍的虛擬游戲世界中具有類似于一般等價物的作用。
第二類是服務商發(fā)行的專用的虛擬貨幣,用于購買本網(wǎng)站內(nèi)的服務,代表是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格增值服務(以下簡稱其為網(wǎng)游虛擬貨幣)。與第一類相區(qū)別,該種貨幣是由互聯(lián)網(wǎng)運營商單向提供服務,用戶與之發(fā)生交易而使用的,標的即為服務本身,用戶需要用人民幣購買這種虛擬貨幣。雖然隨著網(wǎng)絡交易的發(fā)展會帶來用戶之間交易的可能途徑,但由于受運營商控制,這種貨幣必須以用戶與運營商之間的交易為基礎。概括言之,這種單向服務的網(wǎng)游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網(wǎng)游虛擬貨幣,再用網(wǎng)游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內(nèi)的“金幣”。而網(wǎng)游虛擬貨幣也可購買其他網(wǎng)絡服務。
第三類是用于交易實物的網(wǎng)絡虛擬貨幣,它建立在更為真實客觀的經(jīng)濟平臺上,作為媒介鉤稽起法定真實貨幣和真實物品的交易(以下簡稱其為實物虛擬貨幣)。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉(zhuǎn)到Paypal之中。直觀地,可以假設一種“支付寶”發(fā)行的貨幣,通過人民幣與支付寶幣兌換、買賣阿里巴巴旗下網(wǎng)站物品,十分典型的說明了此類貨幣運作的模式。
二、虛擬貨幣的發(fā)行與流通
現(xiàn)實貨幣的發(fā)行受到國家的控制,而虛擬貨幣則往往由作為網(wǎng)站經(jīng)營管理人員的個體來決定其產(chǎn)生。具體而言,虛擬金幣的供給與人民幣并無掛鉤,且只在相對狹小的范圍內(nèi)流通,隨著時間推進走向貶值崩潰或是幣值穩(wěn)定的道路,可以看作市場競爭的有效運作;網(wǎng)游虛擬貨幣的問題比較多,其通貨膨脹問題涉及到與人民幣的兌換,用戶間的交易又影響用戶與運營商的交易,關系比較復雜,政府缺位的呼聲也比較集中;實物虛擬貨幣的發(fā)行與普遍使用就中國的市場而言尚處于探索階段,能否發(fā)展壯大要視其是否與我國國情、制定相符而定。
三、虛擬貨幣的現(xiàn)狀及影響
(一)虛擬世界的“通貨膨脹”
法定貨幣在相當長的時期看來都存在貶值的趨勢,更何況虛擬貨幣這個發(fā)生在供給不受控制、需求波動很大的市場中。在對各大幣值的觀察中不難發(fā)現(xiàn),幣值不穩(wěn)定的游戲幣種很大程度上存在驚人的貶值現(xiàn)象。網(wǎng)絡游戲公司為創(chuàng)收等目的進行的大肆發(fā)行,卻造成了游戲玩家花錢買來的虛擬財產(chǎn)頻頻貶值,使玩家的利益不斷受到損害。現(xiàn)實貨幣作為一種特殊的商品,不論是金幣、紙幣、銀行券,都需要一定的物質(zhì)財富作為其購買力的基礎,而物質(zhì)財富的增長是相對較為緩慢的。但是虛擬產(chǎn)品開發(fā)出來以后,用戶的所謂購買僅僅是在其帳戶信息下做一個電子標記,故而可無限“復制”。考慮到虛擬貨幣的流通及其與現(xiàn)實貨幣的聯(lián)系,就能推測虛擬世界的通貨膨脹可能給現(xiàn)實世界帶來的危機。虛擬產(chǎn)品無限增加時,單位虛擬貨幣可獲得的效用就會下降,由此導致虛擬貨幣需求量不斷增多。而虛擬貨幣又是通過支付現(xiàn)實貨幣得到的,進而將使得現(xiàn)實貨幣的需要量增加,產(chǎn)生反作用而增加現(xiàn)實貨幣發(fā)行。這種需求增加是針對虛擬產(chǎn)品的,稱為“需求虛增”。服務提供商得到現(xiàn)實貨幣后,仍然在現(xiàn)實世界使用,而現(xiàn)實的物質(zhì)財富并不能迅速、大量增加,由此將引起現(xiàn)實世界的物價上漲,通貨膨脹。但是現(xiàn)實中并沒有發(fā)生這樣明顯的通貨膨脹:一方面,因為貨幣需求信號的傳遞存在過程,其中影響因素復雜多變;另一方面,互聯(lián)網(wǎng)服務的單向提供商數(shù)量、規(guī)模有限,且它們通過虛擬產(chǎn)品獲得的收入并未完全用于購買現(xiàn)實產(chǎn)品。
(二)虛擬貨幣與人民幣的互兌風險
以Q幣為例。正常情況下,現(xiàn)今使用最為廣泛的Q幣只能實現(xiàn)人民幣→Q幣→游戲幣→增值服務的單向流通,即在正常渠道中用人民幣兌換成Q幣之后,不可以再將Q幣兌換成人民幣。然而盡管騰訊一再表示,騰訊的產(chǎn)品和服務不允許Q幣轉(zhuǎn)換為人民幣,騰訊也堅決反對并致力于打擊非法的Q幣販賣行為,不現(xiàn)實中將Q幣兌換成人民幣并不鮮見,甚至還出現(xiàn)了專門銷售這種“虛擬貨幣”的網(wǎng)站。有關資料顯示,隨著網(wǎng)絡虛擬貨幣使用量的增大,使用領域的增加,流通速度的加快,許多問題也隨之產(chǎn)生。網(wǎng)絡貨幣具有人民幣賬戶充值性質(zhì)卻得不到有效保護,由于網(wǎng)絡虛擬貨幣的充值和實際提供服務的過程是分離的,運營商在用戶充值網(wǎng)幣時就取得了銷售收入,用戶的網(wǎng)幣即使被盜也不會造成運營商的直接損失,因此運營商對保護網(wǎng)幣安全的態(tài)度往往比較消極,造成具有人民幣充值賬戶性質(zhì)的網(wǎng)絡貨幣,卻沒有得到相應的保護,容易造成用戶的損失。更重要的是,運營商通過非常優(yōu)惠的促銷活動鼓勵用戶多充值網(wǎng)幣。當網(wǎng)幣不是在賬戶中沉睡,而是超越運營商的體系之外,在網(wǎng)民之間互相流通,購買市場上的商品或勞務時(發(fā)網(wǎng)幣給版主就是購買勞務),就等于增加了貨幣供給量。更有甚者,不少網(wǎng)絡游戲廠商都選擇了網(wǎng)絡賭博這樣灰色的產(chǎn)品作支柱。使得非法賭博的非法所得可以兌現(xiàn)成人民幣,進一步滋長了網(wǎng)絡賭博行為。
目前國家對虛擬貨幣也沒有明確的監(jiān)管辦法,但是在有關的基本法律法規(guī)里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,這就等于明確了不允許Q幣這樣的“虛擬貨幣‘兌換成人民幣。“虛擬貨幣但凡跟人民幣發(fā)生聯(lián)系,就會跟現(xiàn)實中的銀行一樣,可能面對擠兌等現(xiàn)實風險(陳進,2007)”,而在廠商資金短缺的情況下,甚至還有可能出現(xiàn)惡意擠兌的情況,即有用戶事先大量收購某種虛擬貨幣,之后在某一時間集中兌換成人民幣,這可能是對手惡意競爭的手段,也可能是某些個人或企業(yè)的投機行為。這種基于虛擬貨幣互通之間的擠兌一旦發(fā)生,將會引起像多米諾骨牌般的連鎖反應。這種反應一旦開始,其速率將會越來越快,影響面亦將越來越大,最終影響到與之掛鉤的人民幣,沖擊到社會正常金融秩序。
四、政策分析及解決途徑
從我國虛擬貨幣市場的現(xiàn)狀及其對現(xiàn)實的沖擊來看,政府約束的缺位是問題頻發(fā)的一個主要因素。在市場失靈的范圍中,只有政府以有形手控制無序局面、合理配置資源,才能使市場走上健康穩(wěn)健的發(fā)展軌道。而在市場效率發(fā)揮良好的領域,政策應以鼓勵為主,減少直接介入,以達到市場配置的帕累托最優(yōu)選擇。網(wǎng)游虛擬貨幣的市場由于虛擬貨幣不是“硬通貨”從而難以形成穩(wěn)定的匯率,以及虛擬貨幣沒有形成金融交易閉環(huán)缺乏官方退出機制等問題,存在自身難于克服的失靈局面。相關法律法規(guī)的出臺呼之欲出。
首先,虛擬貨幣的發(fā)行應當進行限制。具體而言,是對純虛擬產(chǎn)品的“生產(chǎn)限制”。對于服務提供商開發(fā)出的虛擬產(chǎn)品,可以考慮規(guī)定銷售數(shù)量來遏制其無限復制導致的虛擬貨幣需求激增,或者要求其設置相應的實際資產(chǎn)作為準備金。對于存在實體基礎的服務,例如服務器空間使用、網(wǎng)絡電話撥打等等,不在所述之列,對其監(jiān)管主要應在價格上。
其次,虛擬貨幣的流通渠道應當規(guī)范化。一方面,非官方的流通交易構(gòu)成了虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣的循環(huán)機制,使得網(wǎng)絡賭博、虛擬偷盜產(chǎn)生顯示影響;另一方面,小規(guī)模的地下交易不能體現(xiàn)虛擬貨幣的真實價值,而普遍以官方價格為基準,使得虛擬世界的通貨膨脹有可能影響現(xiàn)實貨幣需求。筆者認為,現(xiàn)階段完全正式化虛擬貨幣向現(xiàn)實貨幣的轉(zhuǎn)化為時尚早,且難以保證能夠形成價格規(guī)律發(fā)揮作用的自由匯兌機制(即虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣間形成反映真實情況的匯兌市場)。因此,目前需要先建立起有監(jiān)管的虛擬貨幣規(guī)范流通渠道。人民銀行可以考慮對虛擬貨幣、現(xiàn)實貨幣的兌換比率進行備案,及時掌控相關信息,必要時規(guī)定虛擬貨幣的升值或貶值。對于游戲幣這一特殊的虛擬貨幣,要防止賭博行為的發(fā)生,可以考慮游戲中允許“負”資產(chǎn)玩家的存在,并且限定每個帳號參與游戲的虛擬貨幣數(shù)量,從而減少與真實貨幣的聯(lián)系。
同時,建立虛擬貨幣回籠機制是渠道規(guī)范化的必然要求。虛擬貨幣本來是用戶支付給服務提供商人民幣的憑證,但是當其作用與流通遠遠發(fā)展時,就應該考慮建立回籠制度。例如考慮建立虛擬產(chǎn)品回賣、退貨等,這樣的做法也可以起到抑制虛擬產(chǎn)品無限“生產(chǎn)”的目的,避免服務提供商利用“虛擬世界”獲取高額實際利潤。當然,對于游戲幣而言,回籠的不能包括通過虛擬“賭博”行為所增加的部分,而應當僅以初始投入的游戲幣數(shù)量為基準。目前虛擬貨幣的回收機制還幾乎沒有產(chǎn)生,并且存在著許多顧慮,而建立回籠機制將有利于虛擬世界真實化,進而達到有效監(jiān)管的目的。
此外,還應嚴格區(qū)分虛擬交易和電子商務的實物交易,加強相關立法,打擊虛擬財產(chǎn)的盜竊和欺詐,維護消費者合法權(quán)益;區(qū)分好市場的職能和政府的職能,在能不介入的地方就不要介入,以督促者的身份引導市場自身良性發(fā)展。
綜上所述,無論是從現(xiàn)實狀況來看,還是對未來的展望分析,“政府還是市場”的經(jīng)典問題尚待商榷,但對于網(wǎng)絡世界虛擬市場的法制規(guī)范是不可少的。只有公平有序的經(jīng)濟環(huán)境,才能保證市場健康發(fā)展,才有“統(tǒng)一化”的暢想可談。